Rubah dan Angsa Online

Klasik permainan papan ketika seekor rubah licik berhadapan dengan tiga belas angsa yang ingin menyudutkannya. Pilih bermain sebagai angsa atau rubah, hadapi komputer dalam tiga tingkat atau main berdua. Gratis, tanpa daftar, tanpa memasang apa pun.

Aturan
  • Papannya berbentuk salib dengan 33 titik. Semuanya bergerak mengikuti garis, satu titik sekali jalan dan tanpa diagonal.
  • Ke-13 angsa mulai di bawah dan bergerak lebih dulu. Seekor angsa maju ke atas atau ke samping; tidak pernah mundur.
  • Rubah mulai di tengah. Ia bergerak satu titik ke arah mana pun atau melompati angsa yang menempel jika titik di belakangnya kosong: angsa itu keluar dari permainan. Satu lompatan per giliran dan menangkap bersifat opsional.
  • Angsa menang jika rubah kehabisan langkah. Rubah menang jika tersisa kurang dari 9 angsa (menangkap 5) atau jika angsa tidak bisa bergerak.
  • Jika 60 langkah berturut-turut berlalu tanpa penangkapan atau kemajuan angsa, permainan dinyatakan seri.
0
Seri0
0

Ketuk salah satu bidakmu lalu titik tujuan yang ditandai. Angsa bergerak lebih dulu.

Cara bermain rubah dan angsa

  1. Pilih apakah kamu mau melawan komputer (dengan pihak dan tingkatmu) atau berdua di perangkat yang sama.
  2. Angsa bergerak lebih dulu: ketuk seekor angsa lalu titik yang ditandai. Mereka boleh maju ke atas atau ke samping, tidak pernah mundur.
  3. Rubah bergerak satu titik ke arah mana pun atau melompati angsa yang menempel jika titik di belakangnya kosong, dan dengan begitu menangkapnya.
  4. Angsa menang jika mengurung rubah sampai tidak bisa bergerak atau melompat. Rubah menang jika menangkap 5 angsa atau membuat angsa kehabisan langkah.

Aturan versi rubah dan angsa ini

Ada banyak versi permainan tradisional ini. Di sini kami memakai papan salib 33 titik (sama dengan peg solitaire Inggris), 13 angsa, dan seekor rubah, dengan gerakan hanya mengikuti garis lurus. Angsa mulai di tiga baris bawah, rubah di titik pusat, dan angsa bergerak lebih dulu.

Bagi angsa, kuncinya adalah maju berkelompok tanpa meninggalkan celah: seekor angsa sendirian atau dengan titik kosong di belakangnya adalah mangsa empuk. Bagi rubah, sebaiknya tetap dekat angsa, menunggu ada yang terlepas, dan mencari lompatan yang membuat yang lain tanpa dukungan.

Melawan komputer, kamu bisa memilih salah satu dari dua pihak. Komputer berpikir beberapa langkah ke depan (sedikit di mudah, jauh lebih banyak di sulit) dan semuanya berjalan di perangkatmu, tanpa mengirim apa pun ke server.

Yang perlu diketahui

Pertanyaan umum

Bagaimana angsa bergerak?

Satu titik per giliran, ke atas atau ke samping, selalu mengikuti garis papan. Mereka tidak mundur dan tidak diagonal.

Bagaimana rubah menangkap?

Ia melompati angsa yang menempel padanya, dalam garis lurus, selama titik tepat di belakang angsa itu kosong. Angsa yang dilompati keluar dari papan. Satu lompatan per giliran dan tidak wajib.

Bagaimana cara menang sebagai angsa?

Dengan mengurung rubah: ia tidak boleh punya langkah maupun lompatan. Untuk itu sebaiknya maju bersama-sama, menutup celah agar tidak bisa dilompati.

Berapa angsa yang harus ditangkap rubah untuk menang?

Lima: saat tersisa kurang dari 9 angsa, jumlahnya tidak cukup lagi untuk mengurungnya dan rubah menang. Rubah juga menang jika angsa tidak punya langkah yang mungkin.

Bisakah aku memilih bermain di pihak mana?

Bisa. Melawan komputer, dengan tombol «Pihakmu» kamu memilih angsa atau rubah. Berdua, pemain pertama membawa angsa dan yang kedua rubah.

Apakah gratis? Perlu memasang sesuatu?

Gratis, tanpa daftar, dan langsung jalan di browser, baik di ponsel, tablet, maupun komputer.