Musang dan angsa dalam talian

Permainan meja klasik tempat seekor musang cerdik berdepan tiga belas angsa yang mahu mengepungnya. Pilih sama ada anda bermain dengan angsa atau musang, lawan komputer dalam tiga tahap atau main berdua. Percuma, tanpa pendaftaran dan tanpa memasang apa-apa.

Peraturan dan pilihan
  • Papan berbentuk salib dengan 33 titik. Semuanya bergerak mengikut garisan, satu titik sekali gus dan tanpa pepenjuru.
  • 13 angsa bermula di bawah dan bergerak dahulu. Seekor angsa maju ke atas atau ke tepi; ia tidak pernah berundur.
  • Musang bermula di tengah. Ia bergerak satu titik ke mana-mana arah atau melompat ke atas seekor angsa yang bersebelahan jika titik di belakangnya kosong: angsa itu keluar dari permainan. Satu lompatan setiap giliran dan menangkap adalah pilihan.
  • Angsa menang jika musang kehabisan gerakan. Musang menang jika angsa tinggal kurang daripada 9 (menangkap 5) atau jika angsa tidak boleh bergerak.
  • Jika 60 gerakan berturut-turut berlalu tanpa tangkapan atau kemajuan angsa, permainan diisytiharkan seri.
0
Seri0
0

Ketik salah satu buah anda kemudian titik destinasi yang ditandakan. Angsa bergerak dahulu.

Cara bermain musang dan angsa

  1. Pilih sama ada anda mahu bermain melawan komputer (dengan pihak dan tahap anda) atau berdua pada peranti yang sama.
  2. Angsa bergerak dahulu: ketik seekor angsa kemudian titik yang ditandakan. Ia boleh maju ke atas atau ke tepi, tidak pernah ke belakang.
  3. Musang bergerak satu titik ke mana-mana arah atau melompat ke atas angsa yang bersebelahan jika titik di belakangnya kosong, dan dengan itu menangkapnya.
  4. Angsa menang jika mengepung musang sehingga ia tidak boleh bergerak atau melompat. Musang menang jika menangkap 5 angsa atau jika membiarkan angsa tanpa gerakan.

Peraturan versi musang dan angsa ini

Ada banyak versi permainan tradisional ini. Di sini kami menggunakan papan salib 33 titik (sama seperti solitaire pasak Inggeris), 13 angsa dan seekor musang, dengan gerakan hanya mengikut garisan lurus. Angsa bermula di tiga baris bawah, musang di titik tengah dan angsa bergerak dahulu.

Bagi angsa, kuncinya ialah maju sebagai blok, tanpa meninggalkan ruang kosong: seekor angsa yang bersendirian atau dengan titik kosong di belakangnya ialah mangsa mudah. Bagi musang, lebih baik kekal dekat dengan angsa, menunggu ada yang terpisah dan mencari lompatan yang menyebabkan yang lain tanpa sokongan.

Melawan komputer, anda boleh memilih mana-mana pihak. Komputer berfikir beberapa gerakan ke hadapan (sedikit pada tahap mudah, jauh lebih banyak pada tahap sukar) dan semuanya berjalan pada peranti anda, tanpa menghantar apa-apa ke pelayan.

Perkara yang perlu diketahui

Soalan lazim

Bagaimana angsa bergerak?

Satu titik setiap giliran, ke atas atau ke tepi, sentiasa mengikut garisan papan. Ia tidak berundur atau bergerak secara pepenjuru.

Bagaimana musang menangkap?

Ia melompat ke atas angsa yang bersebelahan dengannya, dalam garis lurus, selagi titik tepat di belakang angsa itu kosong. Angsa yang dilompati keluar dari papan. Satu lompatan setiap giliran dan ia tidak wajib.

Bagaimana saya menang dengan angsa?

Dengan mengepung musang: ia mesti tidak mempunyai sebarang langkah atau lompatan. Untuk itu, lebih baik maju bersama-sama, menutup ruang kosong supaya angsa tidak boleh dilompati.

Berapa banyak angsa yang mesti ditangkap musang untuk menang?

Lima: apabila tinggal kurang daripada 9 angsa, ia tidak lagi cukup untuk mengepungnya dan musang menang. Ia juga menang jika angsa tiada sebarang gerakan yang mungkin.

Bolehkah saya memilih pihak untuk dimainkan?

Boleh. Melawan komputer, dengan butang «Pihak anda» anda memilih angsa atau musang. Berdua, pemain pertama membawa angsa dan yang kedua musang.

Adakah ia percuma? Perlukah saya memasang apa-apa?

Ia percuma, tidak memerlukan pendaftaran dan berfungsi terus dalam pelayar, pada telefon, tablet atau komputer.