Cara bermain musang dan angsa
- Pilih sama ada anda mahu bermain melawan komputer (dengan pihak dan tahap anda) atau berdua pada peranti yang sama.
- Angsa bergerak dahulu: ketik seekor angsa kemudian titik yang ditandakan. Ia boleh maju ke atas atau ke tepi, tidak pernah ke belakang.
- Musang bergerak satu titik ke mana-mana arah atau melompat ke atas angsa yang bersebelahan jika titik di belakangnya kosong, dan dengan itu menangkapnya.
- Angsa menang jika mengepung musang sehingga ia tidak boleh bergerak atau melompat. Musang menang jika menangkap 5 angsa atau jika membiarkan angsa tanpa gerakan.
Peraturan versi musang dan angsa ini
Ada banyak versi permainan tradisional ini. Di sini kami menggunakan papan salib 33 titik (sama seperti solitaire pasak Inggeris), 13 angsa dan seekor musang, dengan gerakan hanya mengikut garisan lurus. Angsa bermula di tiga baris bawah, musang di titik tengah dan angsa bergerak dahulu.
Bagi angsa, kuncinya ialah maju sebagai blok, tanpa meninggalkan ruang kosong: seekor angsa yang bersendirian atau dengan titik kosong di belakangnya ialah mangsa mudah. Bagi musang, lebih baik kekal dekat dengan angsa, menunggu ada yang terpisah dan mencari lompatan yang menyebabkan yang lain tanpa sokongan.
Melawan komputer, anda boleh memilih mana-mana pihak. Komputer berfikir beberapa gerakan ke hadapan (sedikit pada tahap mudah, jauh lebih banyak pada tahap sukar) dan semuanya berjalan pada peranti anda, tanpa menghantar apa-apa ke pelayan.
Perkara yang perlu diketahui
- Ia hanya satu versi daripada banyak yang wujud (ada yang lain dengan 15 atau 17 angsa, dengan pepenjuru atau dengan tangkapan wajib). Di sini tangkapan adalah pilihan dan dibuat dengan satu lompatan setiap giliran.
- Dengan permainan sempurna, angsa mempunyai kelebihan: bermain dengan musang lebih sukar, terutamanya melawan komputer pada tahap sukar. Cuba tahap mudah untuk bermula.
- Papan skor dan tetapan disimpan dalam pelayar ini sahaja. Buat asal melawan komputer membatalkan gerakan anda dan gerakannya.
Soalan lazim
Bagaimana angsa bergerak?
Satu titik setiap giliran, ke atas atau ke tepi, sentiasa mengikut garisan papan. Ia tidak berundur atau bergerak secara pepenjuru.
Bagaimana musang menangkap?
Ia melompat ke atas angsa yang bersebelahan dengannya, dalam garis lurus, selagi titik tepat di belakang angsa itu kosong. Angsa yang dilompati keluar dari papan. Satu lompatan setiap giliran dan ia tidak wajib.
Bagaimana saya menang dengan angsa?
Dengan mengepung musang: ia mesti tidak mempunyai sebarang langkah atau lompatan. Untuk itu, lebih baik maju bersama-sama, menutup ruang kosong supaya angsa tidak boleh dilompati.
Berapa banyak angsa yang mesti ditangkap musang untuk menang?
Lima: apabila tinggal kurang daripada 9 angsa, ia tidak lagi cukup untuk mengepungnya dan musang menang. Ia juga menang jika angsa tiada sebarang gerakan yang mungkin.
Bolehkah saya memilih pihak untuk dimainkan?
Boleh. Melawan komputer, dengan butang «Pihak anda» anda memilih angsa atau musang. Berdua, pemain pertama membawa angsa dan yang kedua musang.
Adakah ia percuma? Perlukah saya memasang apa-apa?
Ia percuma, tidak memerlukan pendaftaran dan berfungsi terus dalam pelayar, pada telefon, tablet atau komputer.