Az Életjáték használata
- Rajzolj élő sejteket a táblán koppintással vagy húzással, vagy válassz kész mintát, például a siklót, a pulzárt vagy a Gosper-ágyút.
- Nyomd meg az „Indítás” gombot, és nézd a fejlődést. Az „Egy nemzedék” gombbal lépésről lépésre haladhatsz, a „Szünet” gombbal megállíthatod a szimulációt.
- Változtasd a sebességet, a tábla méretét vagy a szabályt, és próbáld ki a „Véletlen” gombot, hogy véletlenszerű sejtekkel teli táblával indulj.
- Ha a tábla stabilizálódik, ciklusba kerül, vagy nem marad élő sejt, jelezzük.
Mi az Életjáték?
Az Életjáték egy sejtautomata, amelyet John Conway brit matematikus talált ki 1970-ben, és Martin Gardner tett népszerűvé a Scientific American folyóiratban. Nem olyan játék, amelyben nyerni vagy veszíteni lehet: te alakítod ki a kiindulóhelyzetet, a többit a szabályok végzik el, bárki más beavatkozása nélkül.
A tábla mezők rácsa, mindegyiken élő vagy halott sejt van. Minden nemzedékben az élő sejt életben marad, ha két vagy három élő szomszédja van (a körülötte lévő nyolc mező közül), különben elpusztul; a halott mező megszületik, ha pontosan három élő szomszédja van. Ezekből az egyszerű szabályokból olyan alakzatok keletkeznek, amelyek egy helyben állnak, lengenek, végigvonulnak a táblán (a siklók), sőt olyan ágyúk is, amelyek megállás nélkül gyártanak siklókat.
Ugyanezzel az ötlettel más szabályokat is kipróbálhatsz, például a HighLife-ot vagy a Nappal és éjszakát. Minden a saját eszközödön számolódik, és semmit sem küldünk el semmilyen szervernek.
Tudnivalók
- A tábla mérete rögzített. Összekapcsolt szélekkel az, ami az egyik oldalon kimegy, a másikon visszajön; kapcsolat nélkül az, ami a széléhez ér, kialszik a falon.
- A nagy minták, például a Gosper-ágyú, legalább 48 × 48-as táblát igényelnek, hogy teljesen elférjenek.
- Véges táblán nincs meg az eredeti játék végtelensége: egyes alakzatok (például az R-pentominó) másképp végzik, mint egy határtalan síkon.
- A beállításokat (méret, sebesség, szabály) csak ez a böngésző jegyzi meg. A rajz nem mentődik.
Gyakori kérdések
Mik az Életjáték szabályai?
Az élő sejt két vagy három élő szomszéddal életben marad; kettőnél kevesebbel magányában elpusztul, háromnál többel túlnépesedés miatt elpusztul. A halott mező pontosan három élő szomszéddal megszületik.
Mi az a sikló?
Öt sejtből álló alakzat, amely átlósan halad a táblán, négy nemzedékenként egy mezőt lépve. A játék legismertebb mintája.
Milyen mintákat érdemes kipróbálni?
A sikló és a könnyű űrhajó mozog; a villogó, a béka, a jelzőfény, a pulzár és a pentadekatlon lengenek; a blokk és a méhkas egy helyben marad; az R-pentominó, a makk és a Diehard váratlan módon növekszik; a Gosper-ágyú pedig siklókat lő ki.
Mit jelentenek az olyan szabályok, mint a B3/S23?
Ez egy írásmód: a B azt sorolja fel, hány élő szomszéd esetén születik meg egy sejt (3), az S pedig azt, hány esetén marad életben (2 vagy 3). E számok megváltoztatásával más világok jönnek létre, például a HighLife (B36/S23) vagy a Magvak (B2/S).
Ingyenes? Kell valamit telepítenem?
Ingyenes, nem kér regisztrációt, és közvetlenül a böngészőben működik, mobilon is.