Connect Four itu game yang sudah terpecahkan: cara menang dan kenapa mulai duluan menguntungkan

Kalau kamu pernah merasa pemain yang mulai duluan di Connect Four punya peluang menang lebih besar, itu bukan perasaan belaka: dua peneliti membuktikannya pada 1988. Game ini sudah «terpecahkan», artinya diketahui siapa yang menang kalau kedua pemain tidak membuat kesalahan sama sekali. Di sini kami jelaskan apa artinya, siapa yang membuktikannya, langkah pembuka mana yang benar-benar penting, dan apa yang bisa kamu lakukan, sebagai manusia yang bisa salah seperti semua orang, untuk lebih sering menang.

Diperbarui:

Apa arti sebuah game sudah terpecahkan

Sebuah game terpecahkan ketika hasil yang diperoleh dari posisi awal diketahui kalau kedua pemain bermain sempurna. Ada tiga tingkat yang lazim. Pada solusi «ultra lemah», hanya diketahui siapa yang menang atau seri, tanpa mengetahui strateginya. Pada yang «lemah», diketahui juga sebuah strategi yang menjamin hasil itu sejak awal. Pada yang «kuat», diketahui hasil terbaik dari posisi mana pun yang mungkin.

Untuk Connect Four pada papan klasik 7 kolom kali 6 baris, hasilnya jelas: dengan permainan sempurna, pemain yang mulai duluan menang. Itu tidak berarti ia selalu menang dalam praktik, karena untuk itu ia harus menemukan langkah yang tepat di setiap giliran, dan permainan antarmanusia penuh kesalahan.

Siapa yang memecahkannya dan kapan

Ceritanya punya dua tokoh yang sampai pada kesimpulan yang sama secara independen pada Oktober 1988. Yang pertama adalah James Dow Allen, yang mengumumkan solusinya pada 1 Oktober 1988 lewat pesan ke grup diskusi rec.games.programmer. Lima belas hari kemudian, pada 16 Oktober, peneliti Belanda Victor Allis mempresentasikan solusinya sendiri, yang dijelaskan dalam karyanya «A Knowledge-based Approach of Connect-Four», dari Vrije Universiteit.

Metode Allis «berbasis pengetahuan»: alih-alih memeriksa semua posisi, ia merumuskan aturan strategis, seperti kotak mana yang sebaiknya dikuasai dan ancaman mana yang penting, lalu menggabungkannya dengan pencarian untuk membuktikan bahwa pemain pertama bisa memaksakan kemenangan. Belakangan hasil yang sama dicapai dengan cara brute force, memakai basis data posisi dan komputer yang kuat; programmer John Tromp, misalnya, menyusun basis data semua posisi 8 keping yang menjadi titik awal. Kedua jalur itu sepakat.

Kunci pembukaan: kolom tengah

Tidak semua langkah pertama cukup. Hasilnya bergantung pada kolom tempat pemain pertama memulai:

Langkah pertamaHasil dengan permainan sempurna
Kolom tengah (kolom 4)Pemain pertama menang
Kolom di sebelah tengah (kolom 3 dan 5)Seri
Kolom luar (1, 2, 6, dan 7)Pemain kedua menang

Apa arti «pemain pertama menang» dalam praktik

Bahwa teori mengatakan pemain pertama menang tidak menjamin apa pun kalau lawan bermain baik: keunggulannya nyata, tetapi menuntut ketepatan. Meski begitu, mulai duluan memberimu dua hal konkret. Yang pertama adalah inisiatif: kamu jalan lebih dulu dan lawan biasanya harus menanggapi ancamanmu. Yang kedua adalah paritas, aturan praktis yang luas dikenal di kalangan pemain: karena papan punya 6 baris, jumlah genap, dan permainan berjalan bergiliran, kotak di baris ganjil (baris 1, 3, dan 5, dihitung dari bawah) cenderung jatuh ke pemain yang mulai duluan, dan kotak di baris genap ke pemain kedua. Karena itu ancaman di baris ganjil biasanya lebih berharga bagi pemain pertama.

Kenapa tengah begitu berharga

Keping di kolom tengah ikut dalam lebih banyak garis yang mungkin daripada keping di kolom lain mana pun. Dari tengah, empat sejajar bisa dibentuk secara mendatar, tegak, dan pada kedua diagonal dengan banyak kombinasi berbeda; keping di tepi hampir hanya berguna untuk satu atau dua arah. Karena itu program yang kuat mengurutkan langkahnya dari tengah ke luar, dan karena itu buku pembukaan dimulai dari kolom 4.

Bagimu, aturan praktisnya sederhana: kalau tidak ada langkah yang jelas lebih baik, pilih kolom yang dekat dengan tengah. Dan kalau lawan menempati tengah lebih dulu, jangan putus asa: kolom di sebelahnya tetap sangat bagus.

Tips untuk lebih sering menang melawan manusia

Jadi komputer tidak bisa kalah?

Program yang bermain sempurna sejak awal dan mulai duluan tidak akan pernah kalah, tetapi itu pernyataan tentang solusi teoretis game ini, bukan tentang program mana pun. Memecahkan seluruh permainan dari posisi awal membutuhkan perhitungan yang sangat banyak, dan di browser, dengan hanya satu setengah detik per langkah, itu tidak tercapai.

Karena itu tingkat «Tak terkalahkan» di Connect Four kami ditampilkan apa adanya: tingkat terkuat. Ia memakai pencarian alfa-beta dengan pendalaman iteratif, tabel yang mengingat posisi yang sudah pernah dilihat, urutan kolom yang dimulai dari tengah, dan buku pembukaan yang sangat pendek. Ia menganalisis banyak langkah ke depan dan hampir tidak melewatkan kesalahan, tetapi kami tidak menjanjikan bahwa ia mustahil dikalahkan. Kalau kamu berhasil menaklukkannya, kamu menang dengan sungguh-sungguh.

Cara berlatih

Cara bagus untuk meningkat adalah bermain melawan komputer di tingkat Sulit lalu melawan Tak terkalahkan, bergantian siapa yang mulai. Saat kalah, tinjau kembali permainannya dan temukan di giliran mana ancaman ganda muncul: hampir selalu bisa ditelusuri ke sebuah langkah tenang sebelumnya. Sebaiknya coba juga varian, seperti papan yang lebih besar atau mode PopOut, yang memaksa berpikir dengan cara berbeda dan melatih penglihatan terhadap papan.

Pertanyaan umum

Siapa yang membuktikan Connect Four sudah terpecahkan?

James Dow Allen mengumumkannya pada 1 Oktober 1988 dan, secara independen, Victor Allis mempresentasikan solusinya pada 16 Oktober 1988. Setelah itu ada konfirmasi dengan cara brute force.

Siapa yang menang di Connect Four dengan permainan sempurna?

Pemain yang mulai duluan, asalkan keping pertamanya masuk ke kolom tengah papan klasik 7×6. Kalau ia mulai di kolom di sebelah tengah, permainan seri secara teoretis, dan kalau ia mulai di salah satu dari empat kolom tepi, pemain kedua menang.

Apakah itu berarti yang mulai duluan selalu menang?

Tidak. Itu hasilnya kalau tidak ada yang membuat kesalahan. Dalam praktik kamu harus terus tepat di setiap giliran, dan manusia bisa salah. Mulai duluan adalah keunggulan, bukan jaminan.

Apakah ukuran papan lain juga sudah terpecahkan?

Banyak yang sudah, tetapi hasilnya berubah menurut ukuran. Misalnya, John Tromp melaporkan bahwa papan 8×8 dimenangkan pemain kedua. Panduan ini hanya membahas papan klasik 7 kolom kali 6 baris.

Apakah tingkat Tak terkalahkan tidak pernah kalah?

Tidak kami janjikan. Itu tingkat terkuat yang kami tawarkan, dengan pencarian dalam dan banyak perhitungan per langkah, tetapi tidak memecahkan seluruh permainan dalam waktu yang tersedia. Hanya tersedia di papan klasik 7×6.

Berapa banyak posisi di Connect Four?

Telah dihitung 4.531.985.219.092 posisi sah pada papan 7×6, angka yang dikonfirmasi secara independen pada 2008 oleh Stefan Edelkamp dan Peter Kissmann.