O que quer dizer que um jogo está resolvido
Um jogo está resolvido quando se conhece o resultado obtido se ambos os jogadores jogam de forma perfeita desde a posição inicial. Há três graus habituais. Na solução «ultrafraca», só se sabe quem ganha ou se empatam, sem conhecer a estratégia. Na «fraca», conhece-se além disso uma estratégia que garante esse resultado desde o começo. Na «forte», conhece-se o melhor resultado a partir de qualquer posição possível.
No caso do Ligue 4 no tabuleiro clássico de 7 colunas por 6 linhas, o resultado é claro: com jogo perfeito, ganha o jogador que começa. Isso não quer dizer que ele ganhe sempre na prática, porque para isso precisa acertar a jogada correta em cada turno, e as partidas entre pessoas estão cheias de erros.
Quem resolveu e quando
A história tem dois protagonistas que chegaram à mesma conclusão de maneira independente em outubro de 1988. O primeiro foi James Dow Allen, que anunciou sua solução em 1º de outubro de 1988 em uma mensagem ao grupo de discussão rec.games.programmer. Quinze dias depois, em 16 de outubro, o pesquisador holandês Victor Allis apresentou a sua própria solução, descrita em seu trabalho «A Knowledge-based Approach of Connect-Four», da Vrije Universiteit.
O procedimento de Allis foi «baseado em conhecimento»: em vez de revisar todas as posições, ele formulou regras estratégicas, como quais casas convém controlar e quais ameaças importam, e as combinou com uma busca para demonstrar que o primeiro jogador pode forçar a vitória. Mais tarde chegou-se ao mesmo resultado por força bruta, com bancos de dados de posições e computadores potentes; o programador John Tromp, por exemplo, montou um banco com todas as posições de 8 peças que serviu de ponto de partida. Os dois caminhos coincidem.
A chave da abertura: a coluna central
Não é qualquer primeira jogada que basta. O resultado depende da coluna em que o primeiro jogador começa:
| Primeira jogada | Resultado com jogo perfeito |
|---|---|
| Coluna central (a 4) | Ganha quem começa |
| Colunas ao lado do centro (a 3 e a 5) | Empate |
| Colunas externas (1, 2, 6 e 7) | Ganha o segundo jogador |
O que significa «ganha quem começa» na prática
O fato de a teoria dizer que o primeiro ganha não assegura nada se o adversário jogar bem: a vantagem é real, mas exige precisão. Mesmo assim, começar dá duas coisas concretas. A primeira é a iniciativa: você joga primeiro e o adversário costuma ter que responder às suas ameaças. A segunda é a paridade, uma regra prática muito difundida entre os jogadores: como o tabuleiro tem 6 linhas, um número par, e se joga por turnos, as casas das linhas ímpares (a 1, a 3 e a 5, contando de baixo) tendem a ficar para quem começou, e as das linhas pares para o segundo. Por isso uma ameaça em uma linha ímpar costuma valer mais para o primeiro jogador.
Por que o centro vale tanto
As peças da coluna central participam de mais linhas possíveis do que as de qualquer outra coluna. A partir do centro é possível formar quatro em linha na horizontal, na vertical e nas duas diagonais com muitas combinações diferentes; uma peça na borda quase só serve para uma ou duas direções. Por isso os programas fortes ordenam suas jogadas do centro para fora, e por isso os livros de abertura começam pela coluna 4.
Para você, a regra prática é simples: quando não tiver uma jogada claramente melhor, escolha uma coluna próxima do centro. E se o adversário ocupar o centro primeiro, não se desespere: as colunas vizinhas continuam muito boas.
Dicas para ganhar mais partidas contra pessoas
- Se você começa, abra na coluna central. É a única abertura que, com jogo perfeito, ganha.
- Procure ameaças duplas: duas linhas de três com a casa de fechamento disponível ao mesmo tempo. O adversário só consegue bloquear uma. É a forma mais comum de ganhar contra humanos.
- Pense nas ameaças «no ar»: uma linha de três cuja casa final ainda não pode ser alcançada porque falta uma peça embaixo. Se essa casa está em uma linha que lhe convém pela paridade, o adversário, cedo ou tarde, tem que jogar embaixo e entregá-la a você.
- Antes de soltar uma peça, veja qual casa fica livre logo acima. Se você der de presente ao adversário uma casa com a qual ele fecha uma linha, você perdeu.
- Bloqueie as linhas de três abertas pelos dois lados antes que se formem: são derrota certa. Antecipe-se um turno.
- Na reta final importa quem fica sem jogadas seguras: cuide das colunas que você ainda pode jogar sem perigo.
- Se você é o segundo, mire as casas das linhas pares e bloqueie sem pressa cada ameaça das linhas ímpares: é o seu melhor caminho para o empate ou para o adversário errar.
Então o computador não pode perder?
Um programa que jogasse perfeito desde o início e começasse primeiro nunca perderia, mas essa é uma afirmação sobre a solução teórica do jogo, não sobre qualquer programa. Resolver a partida inteira a partir da posição inicial exige muitíssimo cálculo e, em um navegador, com apenas um segundo e meio por jogada, isso não é possível.
Por isso o nível «Imbatível» do nosso Ligue 4 se apresenta como o que é: o nível mais forte. Ele usa uma busca alfa-beta com aprofundamento iterativo, uma tabela que lembra posições já vistas, uma ordem de colunas que começa pelo centro e um livro de aberturas bem curto. Analisa muitas jogadas com antecedência e quase não deixa passar erros, mas não prometemos que seja impossível de vencer. Se você conseguir vencê-lo, ganhou de verdade.
Como praticar
Uma boa forma de melhorar é jogar contra o computador no nível Difícil e depois contra o Imbatível, alternando quem começa. Quando perder, reveja a partida e identifique em que turno apareceu a ameaça dupla: quase sempre dá para rastreá-la até uma jogada tranquila anterior. Também convém experimentar as variantes, como o tabuleiro maior ou o modo PopOut, que obrigam a pensar de outra maneira e treinam a visão do tabuleiro.
Perguntas frequentes
Quem demonstrou que o Ligue 4 está resolvido?
James Dow Allen o anunciou em 1º de outubro de 1988 e, de forma independente, Victor Allis apresentou sua solução em 16 de outubro de 1988. Depois houve confirmações por força bruta.
Quem ganha no Ligue 4 com jogo perfeito?
O jogador que começa, desde que a sua primeira peça vá para a coluna central do tabuleiro clássico de 7×6. Se começar em uma coluna ao lado do centro, a partida é um empate teórico, e se começar em uma das quatro colunas das bordas, ganha o segundo jogador.
Isso quer dizer que quem começa sempre ganha?
Não. É o resultado se ninguém cometer erros. Na prática é preciso continuar acertando a cada turno, e as pessoas falham. Começar é uma vantagem, não uma garantia.
Os outros tamanhos de tabuleiro também estão resolvidos?
Muitos sim, mas o resultado muda com o tamanho. Por exemplo, John Tromp informou que o tabuleiro de 8×8 é uma vitória do segundo jogador. Este guia se refere apenas ao tabuleiro clássico de 7 colunas por 6 linhas.
O nível Imbatível nunca perde?
Não prometemos isso. É o nível mais forte que oferecemos, com uma busca profunda e muito cálculo por jogada, mas não resolve a partida inteira no tempo disponível. Só existe no tabuleiro clássico de 7×6.
Quantas posições tem o Ligue 4?
Foram contadas 4.531.985.219.092 posições legais no tabuleiro de 7×6, número confirmado de forma independente em 2008 por Stefan Edelkamp e Peter Kissmann.