Štyri v rade je vyriešená hra: ako vyhrať a prečo je začiatok výhodou

Ak ste niekedy mali pocit, že ten, kto začína v hre Štyri v rade, má vyhrané, nie je to dojem: dokázali to dvaja výskumníci v roku 1988. Hra je „vyriešená“, teda vie sa, kto vyhráva, ak obaja hráči neurobia žiadnu chybu. Povieme vám, čo to znamená, kto to dokázal, ktorý úvodný ťah naozaj záleží a čo môžete urobiť vy, ako človek, ktorý sa mýli ako každý, aby ste vyhrali viac partií.

Aktualizované:

Čo znamená, že hra je vyriešená

Hra je vyriešená, keď je známy výsledok, ktorý nastane, ak obaja hráči hrajú dokonale od začiatočnej pozície. Obvykle sa rozlišujú tri stupne. Pri „ultra slabom“ riešení sa vie len to, kto vyhráva alebo či je remíza, bez znalosti stratégie. Pri „slabom“ sa navyše pozná stratégia, ktorá tento výsledok zaručuje od začiatku. Pri „silnom“ sa pozná najlepší výsledok z ktorejkoľvek možnej pozície.

V prípade hry Štyri v rade na klasickej ploche so 7 stĺpcami a 6 riadkami je výsledok jasný: pri dokonalej hre vyhráva hráč, ktorý začína. To neznamená, že v praxi vyhráva vždy, pretože na to musí v každom ťahu trafiť správny ťah a partie medzi ľuďmi sú plné chýb.

Kto to vyriešil a kedy

Príbeh má dvoch hlavných hrdinov, ktorí dospeli k rovnakému záveru nezávisle od seba v októbri 1988. Prvým bol James Dow Allen, ktorý svoje riešenie oznámil 1. októbra 1988 v správe diskusnej skupine rec.games.programmer. O pätnásť dní neskôr, 16. októbra, predstavil holandský výskumník Victor Allis vlastné riešenie, opísané v jeho práci „A Knowledge-based Approach of Connect-Four“ z Vrije Universiteit.

Allisova metóda bola „založená na znalostiach“: namiesto prehľadávania všetkých pozícií sformuloval strategické pravidlá, napríklad ktoré políčka sa oplatí ovládať a ktoré hrozby sú dôležité, a skombinoval ich s vyhľadávaním, aby dokázal, že prvý hráč si dokáže vynútiť výhru. Neskôr sa k rovnakému výsledku dospelo hrubou silou, s databázami pozícií a výkonnými počítačmi; programátor John Tromp napríklad zostavil databázu všetkých pozícií s 8 kotúčmi, ktorá slúžila ako východisko. Obe cesty sa zhodujú.

Kľúč otvorenia: stredný stĺpec

Nestačí hocijaký prvý ťah. Výsledok závisí od stĺpca, v ktorom prvý hráč začína:

Prvý ťahVýsledok pri dokonalej hre
Stredný stĺpec (4.)Vyhráva ten, kto začína
Stĺpce susediace so stredom (3. a 5.)Remíza
Vonkajšie stĺpce (1, 2, 6 a 7)Vyhráva druhý hráč

Čo znamená „vyhráva ten, kto začína“ v praxi

To, že teória hovorí, že prvý vyhráva, vám nič nezaručuje, ak súper hrá dobre: výhoda je skutočná, ale vyžaduje presnosť. Napriek tomu vám začiatok dáva dve konkrétne veci. Prvou je iniciatíva: ťaháte prvý a súper musí zvyčajne reagovať na vaše hrozby. Druhou je parita, veľmi rozšírené praktické pravidlo medzi hráčmi: keďže plocha má 6 riadkov, párne číslo, a hrá sa striedavo, políčka v nepárnych riadkoch (1., 3. a 5., počítané zdola) majú tendenciu pripadnúť tomu, kto začínal, a tie v párnych riadkoch druhému. Preto je hrozba v nepárnom riadku zvyčajne pre prvého hráča cennejšia.

Prečo má stred takú hodnotu

Kotúče v strednom stĺpci sa zúčastňujú na viacerých možných radoch než kotúče v ktoromkoľvek inom stĺpci. Zo stredu sa dajú zostaviť štyri v rade vodorovne, zvislo aj v oboch uhlopriečkach s mnohými rôznymi kombináciami; kotúč na okraji slúži takmer len pre jeden alebo dva smery. Preto silné programy radia ťahy od stredu von a preto knihy otvorení začínajú stĺpcom 4.

Pre vás je praktické pravidlo jednoduché: keď nemáte jednoznačne lepší ťah, vyberte si stĺpec blízko stredu. A ak súper obsadí stred prvý, nezúfajte: susedné stĺpce sú stále veľmi dobré.

Rady, ako vyhrať viac partií proti ľuďom

Takže počítač nemôže prehrať?

Program, ktorý by hral dokonale od začiatku a začínal prvý, by nikdy neprehral, ale to je tvrdenie o teoretickom riešení hry, nie o ľubovoľnom programe. Vyriešiť celú partiu zo začiatočnej pozície vyžaduje obrovské množstvo výpočtov a v prehliadači, s necelými dvoma sekundami na ťah, sa to nedá.

Preto sa úroveň «Neporaziteľný» v našej hre Štyri v rade prezentuje tým, čím je: najsilnejšou úrovňou. Používa alfa-beta vyhľadávanie s iteratívnym prehlbovaním, tabuľku, ktorá si pamätá už videné pozície, poradie stĺpcov začínajúce stredom a veľmi krátku knihu otvorení. Analyzuje veľa ťahov dopredu a takmer žiadnu chybu nepremešká, ale neslúbujeme, že sa nedá poraziť. Ak ho porazíte, vyhrali ste naozaj.

Ako trénovať

Dobrým spôsobom, ako sa zlepšiť, je hrať proti počítaču na úrovni Ťažká a potom proti Neporaziteľný, pričom sa striedate v tom, kto začína. Keď prehráte, prejdite si partiu a zistite, v ktorom ťahu sa objavila dvojitá hrozba: takmer vždy sa dá vystopovať k pokojnému ťahu predtým. Oplatí sa vyskúšať aj varianty, ako väčšia plocha alebo režim PopOut, ktoré nútia premýšľať inak a trénujú prehľad po ploche.

Často kladené otázky

Kto dokázal, že Štyri v rade je vyriešená hra?

James Dow Allen to oznámil 1. októbra 1988 a nezávisle od neho predstavil Victor Allis svoje riešenie 16. októbra 1988. Potom prišli potvrdenia hrubou silou.

Kto vyhráva v hre Štyri v rade pri dokonalej hre?

Hráč, ktorý začína, ak jeho prvý kotúč ide do stredného stĺpca klasickej plochy 7×6. Ak začne v stĺpci susediacom so stredom, partia je teoretická remíza, a ak začne v jednom zo štyroch krajných stĺpcov, vyhráva druhý hráč.

Znamená to, že ten, kto začína, vždy vyhráva?

Nie. Je to výsledok, ak nikto neurobí chybu. V praxi treba trafiť v každom ťahu a ľudia chybujú. Začiatok je výhoda, nie záruka.

Sú vyriešené aj iné veľkosti plochy?

Mnohé áno, ale výsledok sa mení s veľkosťou. Napríklad John Tromp uviedol, že plocha 8×8 je výhrou druhého hráča. Tento návod sa týka len klasickej plochy so 7 stĺpcami a 6 riadkami.

Nikdy neprehráva úroveň Neporaziteľný?

Neslubujeme to. Je to najsilnejšia úroveň, ktorú ponúkame, s hlbokým vyhľadávaním a množstvom výpočtov na ťah, ale nevyrieši celú partiu v dostupnom čase. Je len na klasickej ploche 7×6.

Koľko pozícií má Štyri v rade?

Na ploche 7×6 sa napočítalo 4 531 985 219 092 legálnych pozícií, číslo nezávisle potvrdili v roku 2008 Stefan Edelkamp a Peter Kissmann.