Spoji 4 je riješena igra: kako pobijediti i zašto je početak prednost

Ako ste ikad osjetili da onaj tko počinje u igri Spoji 4 ima sve šanse za pobjedu, to nije dojam: dva su istraživača to dokazala 1988. Igra je «riješena», odnosno zna se tko pobjeđuje ako oba igrača ne naprave nijednu pogrešku. Ovdje objašnjavamo što to znači, tko je to dokazao, koji uvodni potez doista važan i što vi, kao čovjek koji griješi kao i svi, možete učiniti da dobijete više partija.

Ažurirano:

Što znači da je igra riješena

Igra je riješena kad je poznat rezultat koji se dobiva ako oba igrača igraju savršeno od početnog položaja. Uobičajena su tri stupnja. U «ultra slabom» rješenju zna se samo tko pobjeđuje ili je li neriješeno, bez poznavanja strategije. U «slabom» poznata je i strategija koja jamči taj rezultat od početka. U «jakom» poznat je najbolji rezultat iz svakog mogućeg položaja.

U slučaju igre Spoji 4 na klasičnoj ploči od 7 stupaca i 6 redaka rezultat je jasan: uz savršenu igru pobjeđuje igrač koji počinje. To ne znači da u praksi uvijek pobjeđuje, jer za to mora pogoditi pravi potez u svakom potezu, a partije među ljudima pune su pogrešaka.

Tko ju je riješio i kada

Priča ima dva protagonista koji su do istog zaključka došli neovisno u listopadu 1988. Prvi je bio James Dow Allen, koji je svoje rješenje objavio 1. listopada 1988. u poruci diskusijskoj skupini rec.games.programmer. Petnaest dana poslije, 16. listopada, nizozemski istraživač Victor Allis predstavio je vlastito rješenje, opisano u radu «A Knowledge-based Approach of Connect-Four» sa sveučilišta Vrije Universiteit.

Allisova metoda bila je «utemeljena na znanju»: umjesto pregledavanja svih položaja, formulirao je strateška pravila, poput toga koja je polja dobro kontrolirati i koje prijetnje važe, i kombinirao ih s pretraživanjem kako bi dokazao da prvi igrač može iznuditi pobjedu. Kasnije se do istog rezultata došlo grubom silom, s bazama položaja i snažnim računalima; programer John Tromp, na primjer, složio je bazu svih položaja s 8 žetona koja je poslužila kao polazna točka. Oba puta se podudaraju.

Ključ otvaranja: središnji stupac

Nije dovoljan bilo koji prvi potez. Rezultat ovisi o stupcu u kojem prvi igrač počinje:

Prvi potezRezultat uz savršenu igru
Središnji stupac (4.)Pobjeđuje onaj tko počinje
Stupci uz središte (3. i 5.)Neriješeno
Vanjski stupci (1., 2., 6. i 7.)Pobjeđuje drugi igrač

Što «pobjeđuje onaj tko počinje» znači u praksi

To što teorija kaže da prvi pobjeđuje ne jamči ništa ako protivnik igra dobro: prednost je stvarna, ali traži preciznost. Ipak, početak vam daje dvije konkretne stvari. Prva je inicijativa: igrate prvi, a protivnik obično mora odgovarati na vaše prijetnje. Druga je pariteta, vrlo raširena praktična zakonitost među igračima: budući da ploča ima 6 redaka, što je paran broj, a igra se naizmjence, polja u neparnim redcima (1., 3. i 5., brojeći odozdo) teže pripasti onome tko je počeo, a ona u parnim redcima drugome. Zato je prijetnja u neparnom redu obično vrednija prvom igraču.

Zašto središte toliko vrijedi

Žetoni u središnjem stupcu sudjeluju u više mogućih nizova nego oni u bilo kojem drugom stupcu. Iz središta se može složiti četiri u nizu vodoravno, okomito i na dvije dijagonale s mnogo različitih kombinacija; žeton na rubu služi gotovo samo za jedan ili dva smjera. Zato jaki programi svoje poteze poredaju od središta prema van, a zato i knjige otvaranja počinju stupcem 4.

Za vas je praktično pravilo jednostavno: kad nemate jasno bolji potez, odaberite stupac blizu središta. A ako protivnik prvi zauzme središte, ne očajavajte: susjedni stupci i dalje su vrlo dobri.

Savjeti za više pobjeda protiv ljudi

Znači li to da računalo ne može izgubiti?

Program koji bi igrao savršeno od početka i počinjao prvi nikad ne bi izgubio, ali to je tvrdnja o teorijskom rješenju igre, a ne o bilo kojem programu. Rješavanje cijele partije iz početnog položaja traži golemo računanje, a u pregledniku, s jedva sekundu i pol po potezu, to nije izvedivo.

Zato se razina «Neporaziv» u našoj igri Spoji 4 predstavlja kao ono što jest: najjača razina. Koristi alfa-beta pretraživanje s iterativnim produbljivanjem, tablicu koja pamti već viđene položaje, redoslijed stupaca koji počinje od središta i vrlo kratku knjigu otvaranja. Analizira mnogo poteza unaprijed i gotovo ne propušta pogreške, ali ne obećavamo da je nemoguće pobijediti. Ako ga uspijete pobijediti, pobijedili ste doista.

Kako vježbati

Dobar način napretka je igrati protiv računala na razini Teško, a zatim protiv Neporazivog, izmjenjujući tko počinje. Kad izgubite, prođite partiju i utvrdite u kojem se potezu pojavila dvostruka prijetnja: gotovo uvijek se može pratiti do ranijeg mirnog poteza. Isplati se isprobati i varijante, poput veće ploče ili načina PopOut, koje tjeraju na drukčije razmišljanje i treniraju viziju ploče.

Često postavljana pitanja

Tko je dokazao da je Spoji 4 riješena igra?

James Dow Allen objavio je to 1. listopada 1988., a neovisno o njemu Victor Allis predstavio je svoje rješenje 16. listopada 1988. Poslije su uslijedile potvrde grubom silom.

Tko pobjeđuje u igri Spoji 4 uz savršenu igru?

Igrač koji počinje, pod uvjetom da njegov prvi žeton ide u središnji stupac klasične ploče 7×6. Ako počne u stupcu uz središte, partija je teorijski neriješena, a ako počne u jednom od četiriju rubnih stupaca, pobjeđuje drugi igrač.

Znači li to da onaj tko počinje uvijek pobjeđuje?

Ne. To je rezultat ako nitko ne griješi. U praksi je potrebno pogađati u svakom potezu, a ljudi griješe. Početak je prednost, a ne jamstvo.

Jesu li riješene i druge veličine ploče?

Mnoge jesu, ali rezultat se mijenja s veličinom. Na primjer, John Tromp izvijestio je da je ploča 8×8 pobjeda drugog igrača. Ovaj se vodič odnosi samo na klasičnu ploču od 7 stupaca i 6 redaka.

Nikad ne gubi li razina Neporaziv?

To ne obećavamo. To je najjača razina koju nudimo, s dubokim pretraživanjem i mnogo računanja po potezu, ali ne rješava cijelu partiju u raspoloživom vremenu. Dostupna je samo na klasičnoj ploči 7×6.

Koliko položaja ima Spoji 4?

Izbrojeno je 4.531.985.219.092 zakonitih položaja na ploči 7×6, što su neovisno potvrdili 2008. Stefan Edelkamp i Peter Kissmann.