Conwayova Hra života: pravidlá, vzory a čo vyskúšať

Štyri pravidlá, ktoré sa zmestia do jednej vety, vytvárajú obrazce, ktoré stoja, pulzujú, pochodujú po ploche a dokonca vyrábajú ďalšie obrazce. Ukážeme vám, ako sa ručne počíta jedna generácia, ktoré vzory stoja za poznanie a aké experimenty urobiť v nástroji Hra života.

Aktualizované:

Čo je bunkový automat

Bunkový automat je plocha políčok, z ktorých každé má nejaký stav (tu živé alebo mŕtve) a mení sa v krokoch nazývaných generácie. V každom kroku sa všetky políčka aktualizujú naraz podľa rovnakého pravidla, ktoré sleduje iba osem susedov okolo každého políčka.

Hru života nemožno vyhrať ani prehrať: počiatočnú polohu zvolíte vy a o zvyšok sa postarajú pravidlá. Zaujímavé je, že z takých jednoduchých pravidiel vzniká veľmi zložité a nepredvídateľné správanie, preto sa skúma v matematike, informatike a dokonca aj v biológii.

Pravidlá jednoducho

Pre každé políčko sa spočíta počet živých susedov (osem okolo neho vrátane uhlopriečok) a tieto pravidlá sa použijú naraz na celej ploche:

Skrátený zápis týchto pravidiel je B3/S23: B (z anglického birth, zrodenie) 3 znamená, že bunka vznikne pri 3 susedoch, a S (z anglického survival, prežitie) 23 znamená, že prežije pri 2 alebo 3. Alternatívne pravidlá v nástroji používajú rovnaký zápis, napríklad HighLife je B36/S23 a Semená sú B2/S.

Jedna generácia vypočítaná ručne

Vezmite blikač: tri živé bunky vo vodorovnom rade. Prostredná má 2 živých susedov, takže prežije. Krajné majú len 1 suseda, takže zomrú. Políčka priamo nad stredom a pod ním majú 3 živých susedov (všetky tri z radu), takže vzniknú. Výsledok: zvislý rad troch buniek.

V nasledujúcej generácii sa postup zopakuje a rad je opäť vodorovný. Preto je blikač oscilátor s periódou 2. Skúste to isté s blokom, štvorcom 2 × 2: každá bunka má 3 susedov, takže všetky prežijú, a žiadne prázdne políčko nemá 3 živých susedov. Nikdy sa nezmení, a preto sa nazýva zátišie.

História: Conway, Gardner a časopis

Britský matematik John Conway hru vymyslel v roku 1970. Rozšíril ju Martin Gardner vo svojej rubrike matematických hier v časopise Scientific American v októbrovom čísle z roku 1970 a odvtedy vznikla obrovská komunita nadšencov, ktorí vzory hľadajú a katalogizujú.

Časom sa dokázalo, že hra je Turingovsky úplná: s vhodnými obrazcami môže v zásade vypočítať čokoľvek, čo vypočíta počítač. Je to jeden z dôvodov, prečo je stále taká slávna: neobmedzená zložitosť z minimálnych pravidiel.

Rodiny vzorov a ktoré vyskúšať

Vzory sa triedia podľa správania. Všetky sú v ponuke «Vzor» v nástroji pod týmito názvami:

RodinaVzorČo robí
ZátišieBlok, ÚľNikdy sa nemení: blok má 4 bunky, úľ 6
OscilátorBlikač, Ropucha, MajákPerióda 2: začína znova každé 2 generácie
OscilátorPulzarPerióda 3, 48 buniek vo východiskovej fáze
OscilátorPentadekatlónPerióda 15
LoďKlzák5 buniek; posunie sa o 1 políčko po uhlopriečke každé 4 generácie
LoďĽahká loďPrechádza plochou v priamej línii, perióda 4
DeloGosperovo klzákové deloVypúšťa nový klzák každých 30 generácií
Počiatočný chaosR-pentomino5 buniek, ktoré sa na nekonečnej ploche ustália až po 1 103 generáciách

Gosperovo delo našiel Bill Gosper v roku 1970 a bolo prvým dôkazom, že populácia môže rásť bez obmedzenia. Okrem týchto nástroj obsahuje aj Žaluď a Die Hard, dva malé vzory, ktorým trvá veľmi dlho, kým sa ustália.

Ako používať nástroj Hra života

  1. Ťuknite alebo ťahajte po ploche a kreslite živé bunky (opätovným ťuknutím na živú bunku ju odstránite), alebo vyberte vzor v ponuke «Vzor».
  2. Stlačte «Spustiť». Tlačidlom «Jedna generácia» postupujete po jednom kroku a pokojne sledujete vývoj, a «Pozastaviť» všetko zastaví. Môžete použiť aj klávesnicu s vybranou plochou: medzerník spustí alebo pozastaví, N posunie o krok, R vyplní náhodne a C vymaže.
  3. Upravte «Rýchlosť», «Veľkosť plochy» a «Pravidlo» a vyskúšajte «Náhodne» (s «Hustota náhodného výberu»), aby ste začali s plochou plnou buniek. «Vymazať» zanechá plochu prázdnu.
  4. Zapnite «Farbiť podľa veku bunky», aby ste videli, ktoré oblasti sú stabilné dlhšie. Hore sa zobrazuje generácia a počet živých buniek a nástroj upozorní, keď sa plocha ustáli, vojde do cyklu alebo ostane bez života.

Všetko sa počíta vo vašom zariadení a nič sa neodosiela na server. Nástroj ukladá vo vašom prehliadači nastavenia (veľkosť, rýchlosť, pravidlo), ale nie kresbu.

Experimenty na vyskúšanie

Obmedzenia konečnej plochy

Pôvodná hra sa odohráva na nekonečnej rovine. Plocha nástroja má pevnú veľkosť, takže to, čo dôjde k okraju, sa správa inak: s prepojenými okrajmi opäť vstúpi z opačnej strany (plocha sa stane akýmsi prstencom), a bez prepojenia zhasne o stenu.

Preto veľké vzory potrebujú miesto (Gosperovo delo vyžaduje aspoň 48 × 48) a niektoré, ako R-pentomino, môžu skončiť inak, než vidno na neobmedzenej rovine. Ak sa vzor nezmestí, nástroj vás požiada o väčšiu plochu.

Často kladené otázky

Aké sú pravidlá Conwayovej Hry života?

Živá bunka s 2 alebo 3 živými susedmi zostáva nažive; s menej ako 2 zomiera osamelosťou a s viac ako 3 preľudnením. Mŕtve políčko s presne 3 živými susedmi ožije. Skrátene B3/S23.

Čo znamená B3/S23?

B je zrodenie (birth) a S prežitie (survival). B3 znamená, že bunka vznikne pri 3 živých susedoch, a S23, že prežije tá, ktorá ich má 2 alebo 3.

Čo je klzák?

Je to obrazec z piatich buniek, ktorý sa posúva po uhlopriečke, o jedno políčko každé 4 generácie. Je to najznámejší vzor hry.

Kto vymyslel Hru života?

Britský matematik John Conway v roku 1970. Martin Gardner ju v tom istom roku predstavil v časopise Scientific American.

Prečo moja kresba zmizne alebo ostane stáť?

Je to najčastejšie: mnohé malé obrazce vyhasnú alebo sa ustália za pár generácií. Skúste iný východiskový bod, väčšiu plochu alebo «Náhodne».