Mi az a sejtautomata?
A sejtautomata mezőkből álló tábla, amelyben minden mező valamilyen állapotban van (itt élő vagy halott), és lépésenként, úgynevezett nemzedékenként változik. Minden lépésben az összes mező egyszerre frissül ugyanazzal a szabállyal, amely csak a mezőt körülvevő nyolc szomszédot nézi.
Az Életjátékot nem lehet megnyerni vagy elveszíteni: te választod a kiinduló állást, a többit a szabályok intézik. Az érdekes az, hogy ilyen egyszerű szabályokból nagyon összetett és kiszámíthatatlan viselkedés születik, ezért tanulmányozzák a matematikában, az informatikában és még a biológiában is.
A szabályok egyszerűen
Megnézzük, hány élő szomszédja van minden mezőnek (a körülötte lévő nyolc, az átlósakat is beleértve), és ezeket a szabályokat egyszerre alkalmazzuk a teljes táblán:
- Az az élő sejt, amelynek kettőnél kevesebb élő szomszédja van, magányában elpusztul.
- Az az élő sejt, amelynek két vagy három élő szomszédja van, életben marad.
- Az az élő sejt, amelynek háromnál több élő szomszédja van, túlnépesedés miatt elpusztul.
- Az a halott mező, amelynek pontosan három élő szomszédja van, életre kel.
E szabályok rövidített jelölése a B3/S23: a B (a birth, születés szóból) 3 azt jelenti, hogy 3 szomszéddal születik sejt, az S (a survival, túlélés szóból) 23 pedig azt, hogy 2 vagy 3 szomszéddal életben marad. Az eszköz alternatív szabályai ugyanezt a jelölést használják, például a HighLife B36/S23, a Magvak pedig B2/S.
Egy nemzedék kézzel kiszámolva
Vedd a villogót: három élő sejt vízszintes sorban. A középsőnek 2 élő szomszédja van, ezért életben marad. A két szélsőnek csak 1 szomszédja van, ezért elpusztulnak. A közép közvetlenül fölött és alatt lévő mezőknek 3 élő szomszédjuk van (a sor három sejtje), ezért életre kelnek. Eredmény: három sejtből álló függőleges sor.
A következő nemzedékben a folyamat megismétlődik, és újra vízszintes lesz. Ezért a villogó 2 periódusú oszcillátor. Próbáld ki ugyanezt a blokkal, a 2 × 2-es négyzettel: minden sejtnek 3 szomszédja van, ezért mind életben marad, és egyik üres mezőnek sincs 3 élő szomszédja. Soha nem változik, ezért hívják stabil alakzatnak.
Történet: Conway, Gardner és a folyóirat
A brit matematikus, John Conway 1970-ben találta ki a játékot. Martin Gardner tette ismertté a Scientific American matematikai játékokkal foglalkozó rovatában, 1970 októberi számában, és azóta hatalmas rajongói közösség alakult ki, amely mintákat keres és katalogizál.
Idővel bebizonyosodott, hogy a játék Turing-teljes: megfelelő alakzatokkal elvileg bármit kiszámíthat, amit egy számítógép. Ez az egyik oka annak, hogy ma is híres: korlátlan összetettség minimális szabályokból.
Mintacsaládok és melyeket érdemes kipróbálni
A mintákat a viselkedésük szerint osztályozzák. Mindegyik megtalálható az eszköz „Minta” menüjében ezekkel a nevekkel:
| Család | Minta | Mit csinál |
|---|---|---|
| Stabil alakzat | Blokk, Méhkas | Soha nem változik: a blokk 4 sejtből áll, a méhkas 6-ból |
| Oszcillátor | Villogó (blinker), Béka, Jelzőfény | 2 periódusú: 2 nemzedékenként újra kezdődik |
| Oszcillátor | Pulzár | 3 periódusú, 48 sejt a kezdeti fázisban |
| Oszcillátor | Pentadekatlon | 15 periódusú |
| Űrhajó | Sikló (glider) | 5 sejt; 4 nemzedékenként 1 mezőt halad átlósan |
| Űrhajó | Könnyű űrhajó | Egyenes vonalban átkel a táblán, 4 periódusú |
| Ágyú | Gosper-siklóágyú | 30 nemzedékenként új siklót bocsát ki |
| Kezdeti káosz | R-pentominó | 5 sejt, amely végtelen síkon 1103 nemzedék alatt stabilizálódik |
A Gosper-ágyút Bill Gosper találta meg 1970-ben, és ez volt az első bizonyíték arra, hogy egy populáció korlátlanul növekedhet. Ezeken kívül az eszköz tartalmazza a Makkot és a Diehardot is, két apró mintát, amelyek rendkívül sokáig tartanak, mire kialakul a végleges állapotuk.
Hogyan használd az Életjáték eszközt?
- Koppints vagy húzd az ujjad a táblán élő sejtek rajzolásához (egy élő mezőre újra koppintva eltávolíthatod), vagy válassz egy mintát a „Minta” menüből.
- Nyomd meg az „Indítás” gombot. Az „Egy nemzedék” gombbal egyesével lépkedhetsz, hogy nyugodtan kövesd a fejlődést, a „Szünet” gombbal megállítasz mindent. Billentyűzettel is irányíthatod, ha a tábla ki van jelölve: a szóköz indít vagy szüneteltet, az N egy lépést tesz, az R véletlenszerűen tölt, a C töröl.
- Állítsd be a „Sebesség”-et, „A tábla mérete”-t és a „Szabály”-t, és próbáld ki a „Véletlen” gombot („A véletlen sűrűsége” beállítással), hogy sejtekkel teli táblával indulj. A „Törlés” üresre állítja a táblát.
- Kapcsold be a „Színezés a sejtek kora szerint” opciót, hogy lásd, mely területek stabilak régebb óta. Felül a nemzedék és az élő sejtek száma látható, az eszköz pedig jelzi, ha a tábla stabilizálódik, ciklusba lép vagy kihal az élet.
Minden számítás az eszközödön történik, semmi nem kerül elküldésre szerverre. Az eszköz a böngésződben tárolja a beállításokat (méret, sebesség, szabály), a rajzot viszont nem.
Kísérletek, amelyeket kipróbálhatsz
- Töltsd be a siklót, és számold meg, hány nemzedék alatt mozdul el egy mezőt átlósan: 4. Összekapcsolt szélekkel körbeér a táblán, és a másik oldalon újra megjelenik.
- Állíts két siklót ütközési pályára, és figyeld meg, mi lesz a vége: attól függően, hogyan találkoznak, megsemmisíthetik egymást, vagy egy stabil alakzatot hagynak maguk után.
- Töltsd be a Gosper-ágyút legalább 48 × 48-as táblán, és számold meg, mennyi idő alatt lő ki egy-egy siklót: 30 nemzedék.
- Töltsd be az R-pentominót nagy táblán, és hasonlítsd össze összekapcsolt szélekkel és anélkül. Végtelen síkon 1103 nemzedék alatt stabilizálódik, de véges táblán az eredmény megváltozik.
- Változtasd meg a szabályt ugyanazzal a rajzzal. A Magvak (B2/S) esetén minden sejt elpusztul minden nemzedékben, és csak az újszülöttek maradnak, így a rajz kifelé terjed; a Labirintus (B3/S12345) esetén folyosószerű struktúrák jelennek meg.
A véges tábla korlátai
Az eredeti játék végtelen síkon játszódik. Az eszköz táblája rögzített méretű, ezért ami eléri a szélét, másként viselkedik: összekapcsolt szélekkel az ellenkező oldalon lép be újra (a tábla afféle fánkká válik), összekapcsolás nélkül pedig kialszik a falnál.
Ezért a nagy mintáknak helyre van szükségük (a Gosper-ágyúnak legalább 48 × 48-as tábla kell), és egyesek, mint az R-pentominó, másként végződhetnek, mint amit korlátlan síkon látnál. Ha a minta nem fér el, az eszköz nagyobb táblát kér.
Gyakori kérdések
Melyek Conway Életjátékának szabályai?
Az az élő sejt, amelynek 2 vagy 3 élő szomszédja van, életben marad; kettőnél kevesebbel magányában, háromnál többel túlnépesedés miatt elpusztul. A halott mező, amelynek pontosan 3 élő szomszédja van, életre kel. Röviden: B3/S23.
Mit jelent a B3/S23?
A B a születés (birth), az S a túlélés (survival). A B3 azt jelenti, hogy 3 élő szomszéddal sejt születik, az S23 pedig azt, hogy a 2 vagy 3 szomszédos sejt életben marad.
Mi az a sikló?
Öt sejtből álló alakzat, amely átlósan halad, 4 nemzedékenként egy mezőt. A játék legismertebb mintája.
Ki találta ki az Életjátékot?
A brit matematikus, John Conway 1970-ben. Martin Gardner még abban az évben ismertette meg a Scientific American folyóiratban.
Miért tűnik el vagy áll meg a rajzom?
Ez a leggyakoribb eset: sok kis alakzat néhány nemzedék alatt kihal vagy stabilizálódik. Próbálj másik kiindulópontot, nagyobb táblát vagy a „Véletlen” gombot.