कॉनवे का गेम ऑफ लाइफ: नियम, पैटर्न और क्या आज़माएँ

एक वाक्य में समाने वाले चार नियम ऐसी आकृतियाँ बनाते हैं जो स्थिर रहती हैं, धड़कती हैं, बोर्ड पर चलती हैं और दूसरी आकृतियाँ तक बना देती हैं। यहाँ आप देखेंगे कि एक पीढ़ी हाथ से कैसे निकाली जाती है, कौन-से पैटर्न जानना ज़रूरी है और गेम ऑफ लाइफ टूल से कौन-से प्रयोग करने चाहिए।

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सेलुलर ऑटोमेटन क्या है

सेलुलर ऑटोमेटन खानों का एक बोर्ड होता है, जिसमें हर खाना किसी एक अवस्था में रहता है (यहाँ जीवित या मृत) और पीढ़ी कहलाने वाले कदमों में बदलता है। हर कदम पर सारे खाने एक साथ एक ही नियम से बदलते हैं, और वह नियम हर खाने के आसपास के सिर्फ़ आठ पड़ोसी खानों को देखता है।

गेम ऑफ लाइफ में न कोई जीतता है, न हारता है: शुरुआती स्थिति आप चुनते हैं और बाकी काम नियम करते हैं। दिलचस्प बात यह है कि इतने सरल नियमों से बहुत जटिल और अप्रत्याशित व्यवहार निकलता है, इसीलिए इसे गणित, कंप्यूटर विज्ञान और यहाँ तक कि जीव विज्ञान में भी पढ़ा जाता है।

नियम, आसान भाषा में

हर खाने के जीवित पड़ोसियों की गिनती देखी जाती है (उसे घेरने वाले आठ खाने, तिरछे वाले भी), और पूरे बोर्ड पर एक साथ ये नियम लगते हैं:

इन नियमों का छोटा रूप B3/S23 है: B (birth, जन्म) 3 का मतलब है कि 3 पड़ोसियों पर जन्म होता है, और S (survival, जीवित रहना) 23 का मतलब है कि 2 या 3 पड़ोसियों पर कोशिका बची रहती है। टूल के दूसरे नियम इसी संकेतन का इस्तेमाल करते हैं, जैसे हाईलाइफ़ B36/S23 है और बीज B2/S।

हाथ से निकाली गई एक पीढ़ी

ब्लिंकर लें: एक क्षैतिज पंक्ति में तीन जीवित कोशिकाएँ। बीच वाली के 2 जीवित पड़ोसी हैं, इसलिए वह बची रहती है। किनारे वालों का सिर्फ़ 1 पड़ोसी है, इसलिए वे मर जाती हैं। बीच के ठीक ऊपर और ठीक नीचे वाले खानों के 3 जीवित पड़ोसी हैं (पंक्ति की तीनों), इसलिए वहाँ जन्म होता है। नतीजा: तीन कोशिकाओं की एक खड़ी पंक्ति।

अगली पीढ़ी में यही प्रक्रिया दोहराई जाती है और वह फिर क्षैतिज हो जाती है। इसीलिए ब्लिंकर अवधि 2 वाला दोलक है। यही ब्लॉक के साथ आज़माएँ, यानी 2 × 2 का एक वर्ग: हर कोशिका के 3 पड़ोसी हैं, इसलिए सब बच जाती हैं, और किसी खाली खाने के 3 जीवित पड़ोसी नहीं हैं। यह कभी नहीं बदलता, इसीलिए इसे स्थिर आकृति कहते हैं।

इतिहास: कॉनवे, गार्डनर और पत्रिका

ब्रिटिश गणितज्ञ जॉन कॉनवे ने यह खेल 1970 में रचा। इसे मार्टिन गार्डनर ने Scientific American में अपने गणितीय खेलों के स्तंभ के अक्टूबर 1970 के अंक में लोकप्रिय बनाया, और तब से शौकीनों का एक बहुत बड़ा समुदाय बन गया है जो पैटर्न खोजता और उनकी सूची बनाता है।

समय के साथ यह साबित हुआ कि यह खेल ट्यूरिंग-संपूर्ण है: सही आकृतियों के साथ यह सिद्धांत रूप में वह सब कुछ गिन सकता है जो कोई कंप्यूटर गिन सकता है। इसके मशहूर बने रहने की यह एक वजह है: न्यूनतम नियमों से असीमित जटिलता।

पैटर्न के परिवार और कौन-से आज़माएँ

पैटर्न उनके व्यवहार के हिसाब से बाँटे जाते हैं। ये सब टूल के «पैटर्न» मेन्यू में इन्हीं नामों से मौजूद हैं:

परिवारपैटर्नक्या करता है
स्थिर आकृतिब्लॉक, मधुमक्खी का छत्ताकभी नहीं बदलता: ब्लॉक में 4 कोशिकाएँ, छत्ते में 6
दोलकब्लिंकर, टोड, बीकनअवधि 2: हर 2 पीढ़ी में फिर से वही रूप
दोलकपल्सरअवधि 3, शुरुआती चरण में 48 कोशिकाएँ
दोलकपेंटाडेकैथलॉनअवधि 15
यानग्लाइडर5 कोशिकाएँ; हर 4 पीढ़ी में तिरछे 1 खाना आगे बढ़ता है
यानहल्का अंतरिक्ष यानसीधी रेखा में बोर्ड पार करता है, अवधि 4
गनगॉस्पर ग्लाइडर गनहर 30 पीढ़ी में एक नया ग्लाइडर छोड़ती है
शुरुआती अराजकताR-पेंटोमिनो5 कोशिकाएँ जिन्हें अनंत तल पर स्थिर होने में 1,103 पीढ़ियाँ लगती हैं

गॉस्पर गन को बिल गॉस्पर ने 1970 में खोजा था, और यह इस बात का पहला प्रमाण था कि आबादी बिना सीमा के बढ़ सकती है। इनके अलावा टूल में एकॉर्न और डाइ हार्ड भी हैं, जो दो छोटे पैटर्न हैं और जिन्हें तय होने में बहुत समय लगता है।

गेम ऑफ लाइफ टूल का इस्तेमाल कैसे करें

  1. जीवित कोशिकाएँ बनाने के लिए बोर्ड पर छुएँ या खींचें (किसी जीवित खाने को हटाने के लिए उसे फिर छुएँ), या «पैटर्न» मेन्यू से कोई पैटर्न चुनें।
  2. «शुरू करें» दबाएँ। «एक पीढ़ी» से आप एक-एक कदम आगे बढ़कर विकास को आराम से देख सकते हैं, और «रोकें» सब कुछ रोक देता है। बोर्ड चुना हुआ हो तो कीबोर्ड भी चलता है: स्पेस शुरू या रोकता है, N एक कदम बढ़ाता है, R बेतरतीब भरता है और C साफ़ करता है।
  3. «गति», «बोर्ड का आकार» और «नियम» ठीक करें, और कोशिकाओं से भरे बोर्ड से शुरू करने के लिए «बेतरतीब» (उसके «बेतरतीब घनत्व» के साथ) आज़माएँ। «साफ़ करें» बोर्ड को खाली कर देता है।
  4. कौन-से हिस्से सबसे लंबे समय से स्थिर हैं, यह देखने के लिए «कोशिकाओं को उनकी उम्र के हिसाब से रंगें» चालू करें। ऊपर पीढ़ी और जीवित कोशिकाएँ दिखती हैं, और जब बोर्ड स्थिर हो जाता है, किसी चक्र में पहुँच जाता है या उसमें जीवन नहीं बचता, तब टूल बता देता है।

सब कुछ आपके डिवाइस पर गिना जाता है और किसी सर्वर को कुछ नहीं भेजा जाता। टूल आपके ब्राउज़र में सेटिंग (आकार, गति, नियम) सेव करता है, चित्र नहीं।

करने लायक प्रयोग

सीमित बोर्ड की सीमाएँ

असली खेल अनंत तल पर होता है। टूल का बोर्ड तय आकार का है, इसलिए जो किनारे तक पहुँचता है वह अलग तरह से व्यवहार करता है: किनारे जुड़े हों तो वह उलटी तरफ़ से फिर अंदर आता है (बोर्ड एक तरह से डोनट बन जाता है), और जुड़े न हों तो दीवार से टकराकर बुझ जाता है।

इसीलिए बड़े पैटर्न को जगह चाहिए (गॉस्पर गन को कम से कम 48 × 48 चाहिए) और कुछ पैटर्न, जैसे R-पेंटोमिनो, असीमित तल पर दिखने वाले नतीजे से अलग ढंग से खत्म हो सकते हैं। अगर पैटर्न बोर्ड में नहीं समाता, तो टूल बड़ा बोर्ड चुनने को कहता है।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

कॉनवे के गेम ऑफ लाइफ के नियम क्या हैं?

2 या 3 जीवित पड़ोसियों वाली जीवित कोशिका जीवित रहती है; 2 से कम पर अकेलेपन से और 3 से ज़्यादा पर भीड़ से मर जाती है। ठीक 3 जीवित पड़ोसियों वाले मृत खाने में कोशिका जन्म लेती है। इसे B3/S23 लिखा जाता है।

B3/S23 का क्या मतलब है?

B जन्म (birth) है और S जीवित रहना (survival)। B3 बताता है कि 3 जीवित पड़ोसियों पर कोशिका जन्म लेती है और S23 बताता है कि 2 या 3 पड़ोसियों वाली कोशिका बची रहती है।

ग्लाइडर क्या है?

यह पाँच कोशिकाओं की एक आकृति है जो तिरछे खिसकती है, हर 4 पीढ़ी में एक खाना। यह इस खेल का सबसे जाना-माना पैटर्न है।

गेम ऑफ लाइफ किसने बनाया?

ब्रिटिश गणितज्ञ जॉन कॉनवे ने, 1970 में। मार्टिन गार्डनर ने उसी साल Scientific American पत्रिका में इसे लोगों तक पहुँचाया।

मेरा चित्र गायब क्यों हो जाता है या ठहर क्यों जाता है?

यह सबसे आम बात है: कई छोटी आकृतियाँ कुछ ही पीढ़ियों में खत्म हो जाती हैं या स्थिर हो जाती हैं। कोई दूसरा शुरुआती बिंदु, बड़ा बोर्ड या «बेतरतीब» आज़माएँ।