Tic Tac Toe: paano hindi matalo kailanman
Sa klasikong 3×3 na board, kung walang pagkakamali ang dalawang manlalaro, laging tabla ang laro. Kaya ang estratehiya ay ang hindi magkamali at maglagay ng mga patibong para magkamali ang kalaban.
Para sa nauuna (ang X ang unang gumagalaw), ang pinakamahusay na unang galaw ay ang gitna o isang sulok; parehong nagbibigay ng kahit tabla man lang. Mas mapanganib sa kalaban ang sulok: iisa lang ang sagot na hindi natatalo, ang gitna. Kung ikaw ang O at nagsimula ang X sa sulok, kailangan mong pumunta sa gitna. Kung nagsimula ang X sa gitna, kailangan mong sumagot sa sulok; talo ang kahon sa gilid.
Ang gintong patakaran sa bawat turn: tingnan muna kung makakapanalo ka; kung hindi, kung malapit nang manalo ang kalaban, harangan; kung hindi, humanap ng paraan para makabuo ng fork.
Ang fork: dalawang banta nang sabay
Ang fork ay galaw na lumilikha ng dalawang linya na tig-dalawang marka na bakante ang pangatlong kahon. Isa lang ang mahaharangan ng kalaban at ikaw ang kukumpleto sa isa pa. Kung bibilangin ang mga kahon mula 1 hanggang 9 mula kaliwa pakanan at mula itaas pababa, narito ang halimbawa: naglaro ang X sa 1, mali ang sagot ng O sa gilid (2), naglaro ang X sa 5 (gitna) at nagbabanta sa 9; hinarangan ng O ang 9, at naglaro ang X sa 7. Ngayon ay may dalawang banta ang X: 1-4-7 (kailangan ang 4) at 3-5-7 (kailangan ang 3). Haharangan ng O ang isa at mananalo ang X sa isa pa.
Ang depensa ay ang tumingin nang isang hakbang pa sa unahan: bago humarang, itanong kung ang pagharang mo ba ay magpapaupo sa kalaban na bumuo ng fork. Minsan, mas mabuting piliting humarang ang kalaban sa pamamagitan ng sarili mong banta.
Sa mga board na 4×4 at 5×5 (panalo ang apat sa isang linya), mas maraming espasyo para bumuo ng dobleng banta, kaya hindi ito gaanong mekanikal. Nagdaragdag ng isa pang antas ang variant na Ultimate: ang kahon na pipiliin mo sa loob ng maliit na board ang magpapasya kung saang maliit na board maglalaro ang kalaban mo. Iwasang ipadala siya sa board kung saan malapit na siyang manalo, at subukang ipadala siya sa board na napanalunan na o puno na, dahil makakapaglaro na siya kahit saan.
Dama: sapilitang paghuli at estruktura
Sa Dama ng ABC SyG, makakapili ka ng dalawang patakaran: "Klasiko" (isang kahon lang ang galaw at huli ng mga piyesa at hari; sa unahan lang nanghuhuli ang mga piyesa) at "Flying kings" (ang hari ay dumadaan sa anumang dami ng bakanteng kahon nang dayagonal, nanghuhuli rin paatras ang mga piyesa at kailangang kunin ang pinakamaraming piyesa). Sa dalawa, sapilitan ang paghuli at puwedeng i-chain ang mga talon. Maraming variant ng dama sa mundo, kaya kung ibang patakaran ang gamit mo, suriin ang mga pagkakaiba.
Ang pinakamabisa sa praktika:
- Kontrolin ang gitna. Mas maraming galaw ang mga piyesa sa gitna at sinusuportahan nila ang iba; kakaunti ang labasan ng mga nasa gilid.
- Panatilihin ang likurang hanay hangga't maaari: pinipigilan nitong madaling makoronahan ang kalaban.
- Sumulong nang grupo-grupo, na may mga piyesang nagtatakip sa isa't isa: ang nag-iisang piyesang nauuna ay kadalasang nahuhuli.
- Gamitin sa kalamangan mo ang sapilitang paghuli: ang pag-aalok ng piyesa ay puwedeng piliting tumalon ang kalaban at iwan siyang bukas sa dobleng huli mo.
- Kung lamang ka sa piyesa, makipagpalitan ng piyesa (mag-alok ng isa-sa-isang palitan): habang kaunti ang natitirang materyal, mas bumibigat ang kalamangan.
Binabago ng koronasyon ang laro, lalo na sa flying kings, kung saan kaya ng isang hari na dominahin ang halos walang lamang board. Bago maglunsad ng atake, bilangin kung ilang galaw pa ang natitira sa kalaban: ang naubusan ng legal na galaw ay talo.
Nim: ang eksaktong estratehiya
Ang Nim ay larong lahat ay nalulutas ng teorya. Maraming tumpok ng bato; sa bawat turn, kukuha ka ng anumang dami ng bato mula sa isang tumpok lang (kahit isa man lang). Sa klasikong bersyon, panalo ang kukuha ng huli. Sa tool, mag-tap ka ng isang bato at napipili ito at ang lahat ng nasa kanan nito sa parehong tumpok.
Ang susi ay ang nim-sum: kinakalkula ito sa pamamagitan ng pag-convert ng laki ng mga tumpok sa binary at pagsasama-sama ng bawat column nang walang dala (katumbas ng operasyong XOR). Kung 0 ang resulta, ang kailangang gumalaw ay nasa talong posisyon (kung maayos maglaro ang kalaban); kung hindi 0, may galaw na magpapabalik nito sa 0, at iyon ang panalong galaw.
| Tumpok | Mga bato | Binary |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 011 |
| 2 | 4 | 100 |
| 3 | 5 | 101 |
| Nim-sum (XOR) | 2 | 010 |
Nalutas na halimbawa na may mga tumpok na 3, 4 at 5. Kaliwang column (ang mga 4): may dalawang isa (sa 4 at 5), pantay ang kabuuan, 0 ang lumalabas. Gitnang column (ang mga 2): may isang isa (sa 3), kakaiba ang kabuuan, 1 ang lumalabas. Kanang column (ang mga 1): may dalawang isa (sa 3 at 5), 0 ang lumalabas. Ang nim-sum ay 010, ibig sabihin 2. Dahil hindi ito 0, panalo ang gagalaw.
Para mahanap ang galaw, humanap ng tumpok na kapag nilapatan ng XOR sa 2 ay liliit ang halaga. 3 XOR 2 = 1 (mas maliit sa 3): puwede. 4 XOR 2 = 6 at 5 XOR 2 = 7 ay mas malaki, hindi puwede. Kaya kailangang kumuha ng 2 bato mula sa tumpok na 3 at iwan itong 1. Magiging 1-4-5 ang posisyon: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, nasa talong posisyon na ang kalaban.
Ipagpatuloy ang parehong paraan sa bawat turn. Kung kukunin ng kalaban ang buong tumpok na 4 (matitira ang 1-0-5), 4 ang kabuuan; 5 XOR 4 = 1 para sa tumpok na 5, kaya kukuha ka ng 4 na bato mula roon at matitira ang 1-0-1, na may kabuuang 0.
Misère na Nim: kapag talo ang kumukuha ng huli
Sa opsyong "Sino ang panalo", puwede mong piliin ang variant kung saan talo ang kumuha ng huling bato. Halos pareho ang estratehiya: gagamitin mo ang nim-sum tulad ng sa klasiko, hanggang sa ang galaw mo ay mag-iiwan na lang ng mga tumpok na may tig-iisang bato o wala na. Sa puntong iyon, magbabago ka: mag-iwan ng kakaibang dami ng tumpok na may tig-iisang bato, para ang kalaban ang maiwan sa huling bato.
Halimbawa, sa mga tumpok na 1 at 3 sa misère, kukunin mo ang 3 bato ng ikalawang tumpok: matitira ang isang tumpok na may isang bato, at mapipilitan ang kalaban na kunin ito at matatalo. Sa 3-4-5, panalo rin ang unang manlalaro, dahil may ilang tumpok na may higit sa isang bato: nilalaro ito tulad ng klasiko, na may parehong unang galaw.
Gomoku: bukas at dobleng banta
Sa Gomoku (libreng bersyon, mga board na 9×9, 13×13 o 15×15), panalo ang makabuo ng lima o higit pang piyesa sa hanay. Ang unang gumagalaw, ang itim, ay may malaking kalamangan: sa 15×15 na board na walang paghihigpit, napatunayang kayang manalo ng itim sa perpektong laro. Kaya kung puti ang gamit mo, ang tumpak na depensa ang una.
Ang bokabularyong dapat matutunan:
- Bukas na tatlo: tatlong magkakasunod na piyesa na bakante ang parehong dulo. Kung hindi mo ito hinarangan, gagawin itong bukas na apat ng kalaban.
- Simpleng apat: apat na piyesa na isang dulo lang ang bakante. Nagbabantang manalo sa susunod na galaw, kaya pinipilit kang humarang.
- Bukas na apat: apat na piyesa na bakante ang parehong dulo. Hindi na ito mapipigilan: tiyak na panalo.
- Dobleng banta: galaw na sabay na lumilikha ng dalawang banta (halimbawa, isang apat at isang bukas na tatlo, o dalawang bukas na tatlo). Isa lang ang mapipigilan ng kalaban.
Ang plano sa atake ay piliting kumilos ang kalaban gamit ang mga simpleng apat (na pumipilit humarang) hanggang makabuo ng dobleng banta. Sa depensa, harangan ang mga bukas na tatlo sa sandaling lumitaw, at gawin ito gamit ang piyesang makakatulong din sa sarili mong linya. Sa phone, mas mainam ang 9×9 o 13×13 na board, na mas malalaki ang mga intersection na pipindutin.
Connect 4 at paano magsanay laban sa computer
Sumusunod din ang Connect 4 sa parehong lohika ng dobleng banta: ang unang manlalaro, sa perpektong laro, ay laging makakapanalo, at mainam na magsimula sa gitnang column. Magandang ideya ang lumikha ng dalawang magkapatong na banta, isang kahon na kukumpleto sa linya mo at ang nasa ibabaw mismo nito, dahil hindi kayang harangan ng kalaban ang dalawa.
Para gumaling sa alinman sa mga larong ito, maglaro laban sa computer simula sa pinakamadaling level at umakyat kapag nanalo ka na nang ilang beses nang sunod-sunod. Magpalitan kung sino ang mauuna para matutunan ang dalawang panig. Kapag natalo ka, gamitin ang "I-undo" para bumalik sa nakaraang galaw at makita kung ano ang mangyayari sa ibang galaw; sa laro laban sa computer, binabawi nito ang galaw mo at ang sa kanya. Sa browser mo lang naka-save ang mga marka at setting.
Mga madalas itanong
Puwede bang laging manalo sa Tic Tac Toe?
Hindi. Sa 3×3 na board, sa perpektong laro ng dalawang panig, laging tabla. Ang magagawa mo ay hindi matalo kailanman at samantalahin ang mga pagkakamali ng kalaban, lalo na sa mga fork.
Ano ang pinakamahusay na unang galaw sa Tic Tac Toe?
Ang gitna o isang sulok; pareho silang nagbibigay ng kahit tabla man lang. Mas maraming pagkakataong magkamali ang kalaban sa sulok, dahil iisang sagot lang (ang gitna) ang umiiwas sa pagkatalo.
Ano ang nim-sum?
Ito ang resulta ng pagsasama sa binary ng laki ng mga tumpok nang walang dala (ang operasyong XOR). Kung 0, ang gagalaw ay nasa talong posisyon; kung hindi 0, may galaw na magbabalik nito sa 0.
Ano ang pagkakaiba ng klasikong dama at flying kings?
Sa klasiko, isang kahon lang ang galaw at huli ng mga piyesa at hari. Sa flying kings, ang hari ay dumadaan sa anumang layo nang dayagonal, nanghuhuli rin paatras ang mga piyesa at kailangang kunin ang pinakamaraming piyesa.
Bakit may kalamangan ang itim sa Gomoku?
Dahil mauuna silang gumalaw at makakabuo ng mga banta bago ang iba. Sa libreng bersyon, na walang paghihigpit sa itim, sapat na ang kalamangang iyon para manalo sa perpektong laro sa 15×15 na board.