Tres en ratlla: com no perdre mai
Al tauler clàssic de 3×3, si els dos jugadors juguen sense errors, la partida sempre acaba en empat. Per això l'estratègia consisteix a no cometre cap error i a posar paranys perquè el rival en cometi un.
Per a qui obre (les X mouen primer), les millors primeres jugades són el centre o una cantonada; totes dues garanteixen almenys l'empat. La cantonada és més perillosa per al rival: només hi ha una resposta que no perd, la del centre. Si et toca ser O i X obre en una cantonada, has d'anar al centre. Si X obre al centre, has de respondre en una cantonada; una casella de la vora perd.
La regla d'or de cada torn: primer mira si pots guanyar; si no, si el rival està a punt de guanyar, bloqueja; si no, busca crear una forquilla.
La forquilla: dues amenaces alhora
Una forquilla és una jugada que crea dues línies de dues marques amb la tercera casella lliure. El rival només pot bloquejar-ne una i tu completes l'altra. Numerant les caselles de l'1 al 9 d'esquerra a dreta i de dalt a baix, un exemple: X juga 1, O respon malament a la vora (2), X juga 5 (centre) i amenaça el 9; O bloqueja al 9, i X juga 7. Ara X té dues amenaces: 1-4-7 (necessita el 4) i 3-5-7 (necessita el 3). O en bloqueja una i X guanya amb l'altra.
La defensa és mirar un pas més endavant: abans de bloquejar, pregunta't si el teu bloqueig obliga el rival a crear una forquilla. De vegades convé forçar el rival creant la teva pròpia amenaça perquè hagi de bloquejar.
Als taulers de 4×4 i 5×5 (es guanya amb quatre en ratlla) hi ha més espai per muntar amenaces dobles, així que el joc és menys mecànic. La variant Ultimate afegeix una capa: la casella que tries dins d'un tauler petit decideix en quin tauler petit juga el teu rival. Evita enviar-lo a un tauler on estigui a punt de guanyar, i busca enviar-lo a un que ja estigui guanyat o ple, perquè llavors pot jugar on vulgui.
Dames: captures obligatòries i estructura
A les dames d'ABC SyG pots triar entre dos reglaments: «Clàssiques» (peons i reis es mouen i capturen d'una casella en una casella; els peons només capturen cap endavant) i «Reis voladors» (el rei recorre qualsevol quantitat de caselles lliures en diagonal, els peons també capturen cap enrere i cal prendre el màxim de peces). En tots dos, capturar és obligatori i es poden encadenar salts. Hi ha moltes variants de dames al món, així que si jugues amb un altre reglament, verifica'n les diferències.
El que més rendeix a la pràctica:
- Controla el centre. Les peces centrals tenen més moviments i donen suport a les altres; les de les vores tenen poques sortides.
- Mantén la fila del darrere tant de temps com puguis: impedeix que el rival coroni fàcilment.
- Avança en grups, amb peces que es cobreixin entre si: una peça sola i avançada sol acabar capturada.
- Fes servir la captura obligatòria al teu favor: oferir una peça pot obligar el rival a saltar i deixar-lo exposat a una captura doble teva.
- Si vas guanyant en peces, canvia peces (ofereix intercanvis un per un): com menys material quedi, més pesa l'avantatge.
La coronació canvia el joc, sobretot amb reis voladors, on un sol rei pot dominar un tauler gairebé buit. Abans de llançar un atac, compta quants moviments li queden al rival: qui es queda sense jugades legals perd.
Nim: l'estratègia exacta
El Nim és un joc on la teoria ho resol tot. Hi ha diversos munts de pedres; a cada torn treus qualsevol quantitat de pedres d'un sol munt (almenys una). A la versió clàssica guanya qui treu l'última. A l'eina, toques una pedra i se seleccionen aquesta i totes les que són a la seva dreta al mateix munt.
La clau és la suma nim: es calcula passant les mides dels munts a binari i sumant cada columna sense portar-ne (equival a l'operació XOR). Si el resultat és 0, qui ha de moure està en posició perduda (si el rival juga bé); si és diferent de 0, hi ha una jugada que el deixa en 0, i aquesta és la jugada guanyadora.
| Munt | Pedres | Binari |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 011 |
| 2 | 4 | 100 |
| 3 | 5 | 101 |
| Suma nim (XOR) | 2 | 010 |
Exemple resolt amb munts de 3, 4 i 5. Columna de l'esquerra (els 4): hi ha dos uns (al 4 i al 5), suma parell, dona 0. Columna del mig (els 2): hi ha un u (al 3), suma senar, dona 1. Columna de la dreta (els 1): hi ha dos uns (al 3 i al 5), dona 0. La suma nim és 010, és a dir, 2. Com que no és 0, qui mou guanya.
Per trobar la jugada, busca un munt al qual, en aplicar-li XOR amb 2, li quedi un valor menor. 3 XOR 2 = 1 (menor que 3): serveix. 4 XOR 2 = 6 i 5 XOR 2 = 7 són majors, no serveixen. Així doncs, cal treure 2 pedres del munt de 3 i deixar-lo en 1. La posició queda 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, el rival està en posició perduda.
Segueix amb el mateix mètode a cada torn. Si el rival treu tot el munt de 4 (queda 1-0-5), la suma és 4; el munt 5 XOR 4 = 1, així que treus 4 pedres d'aquest munt i queda 1-0-1, amb suma 0.
Nim misère: quan perd qui treu l'última
A «Regles i opcions» pots triar la variant en què perd qui treu l'última pedra. L'estratègia és gairebé idèntica: jugues amb la suma nim igual que al clàssic, fins que la teva jugada deixaria només munts d'una pedra o cap. En aquest moment canvies: deixa una quantitat senar de munts d'una pedra, perquè el rival sigui qui es quedi amb l'última.
Per exemple, amb els munts 1 i 3 en misère, treus les 3 pedres del segon munt: queda un sol munt d'una pedra, i el rival està obligat a treure-la i perd. Amb 3-4-5 el primer jugador també guanya, perquè hi ha diversos munts amb més d'una pedra: es juga com al clàssic, amb el mateix primer moviment.
Gomoku: amenaces obertes i dobles
Al Gomoku (versió lliure, taulers de 9×9, 13×13 o 15×15) guanya qui n'alinea cinc o més. El primer a moure, les negres, té un avantatge considerable: al tauler de 15×15 sense restriccions es va demostrar que les negres poden guanyar amb joc perfecte. Per això, si jugues amb blanques, la defensa precisa és el primer.
El vocabulari que cal dominar:
- Tres obert: tres fitxes seguides amb els dos extrems lliures. Si no l'atures, el rival el converteix en un quatre obert.
- Quatre simple: quatre fitxes amb un sol extrem lliure. Amenaça de guanyar a la jugada següent, així que obliga a bloquejar.
- Quatre obert: quatre fitxes amb tots dos extrems lliures. No es pot aturar: és victòria assegurada.
- Doble amenaça: una jugada que crea alhora dues amenaces (per exemple un quatre i un tres obert, o dos tres oberts). El rival només pot frenar-ne una.
El pla d'atac és forçar el rival amb quatres simples (que obliguen a bloquejar) fins a construir una doble amenaça. En defensa, bloqueja els tres oberts tan bon punt apareixen, i fes-ho amb una fitxa que a més et serveixi per a la teva pròpia línia. En un mòbil, convé el tauler de 9×9 o 13×13, amb interseccions més grans per tocar.
Connecta 4 i com practicar contra l'ordinador
Connecta 4 segueix la mateixa lògica d'amenaces dobles: el primer jugador, amb joc perfecte, pot guanyar sempre, i convé obrir a la columna central. Una bona idea és crear dues amenaces apilades, una casella que completa la teva línia i la que és just a sobre, perquè el rival no pot bloquejar-les totes dues.
Per millorar amb qualsevol d'aquests jocs, juga contra l'ordinador començant pel nivell més fàcil i pujant quan li guanyis diverses vegades seguides. Alterna qui comença per aprendre els dos costats. Quan perdis, fes servir «Desfés» per tornar a la jugada anterior i veure què hauria passat amb una altra; a la partida contra l'ordinador desfà la teva jugada i la seva. Els marcadors i els ajustos es desen només al teu navegador.
Preguntes freqüents
Es pot guanyar sempre al tres en ratlla?
No. Al tauler de 3×3, amb joc perfecte dels dos costats, sempre és empat. El que sí pots és no perdre mai i aprofitar els errors del rival, sobretot amb les forquilles.
Quina és la millor primera jugada al tres en ratlla?
El centre o una cantonada; totes dues garanteixen almenys l'empat. La cantonada dona més oportunitats que el rival s'equivoqui, perquè només una resposta (el centre) evita perdre.
Què és la suma nim?
És el resultat de sumar en binari les mides dels munts sense portar-ne (l'operació XOR). Si és 0, el jugador que mou està en posició perduda; si no és 0, existeix una jugada que el deixa en 0.
Quina diferència hi ha entre dames clàssiques i amb reis voladors?
A les clàssiques, peons i reis es mouen i capturen d'una casella en una casella. Amb reis voladors, el rei recorre qualsevol distància en diagonal, els peons també capturen cap enrere i cal prendre el màxim de peces.
Per què les negres tenen avantatge al Gomoku?
Perquè mouen primer i poden muntar les amenaces abans. A la versió lliure, sense restriccions per a les negres, aquest avantatge és prou gran per guanyar amb joc perfecte al tauler de 15×15.