Võidustrateegia mängudes trips-traps-trull, kabe, Nim ja Gomoku

Nende nelja mängu reeglid õpid ära minutiga, kuid sagedaseks võitmiseks on vaja tunda mõnda võtmeideed. Siin on need, mis igas mängus loevad, koos käsitsi lahendatud Nimi näitega ja nõuannetega arvuti vastu harjutamiseks.

Uuendatud:

Trips-traps-trull: kuidas mitte kunagi kaotada

Klassikalisel 3×3 laual lõpeb mäng alati viigiga, kui mõlemad mängijad ei tee vigu. Seetõttu seisneb strateegia selles, et ise vigu ei tee ja panna vastasele lõkse, et tema eksiks.

Alustajale (X käib esimesena) on parimad esimesed käigud keskkoht või nurk, mõlemad tagavad vähemalt viigi. Nurk on vastasele ohtlikum: on vaid üks vastus, mis ei kaota, nimelt keskkoht. Kui oled O ja X alustab nurgast, pead minema keskele. Kui X alustab keskelt, pead vastama nurgas; serva ruut kaotab.

Iga käigu kuldreegel: kõigepealt vaata, kas saad võita; kui ei, siis kas vastane on võitmas, siis blokeeri; kui ei, siis püüa luua kahvel.

Kahvel: kaks ohtu korraga

Kahvel on käik, mis loob kaks kahe märgiga joont, mille kolmas ruut on vaba. Vastane saab blokeerida ainult ühe ja sina täidad teise. Nummerdades ruudud 1-st 9-ni vasakult paremale ja ülalt alla, on näide: X käib 1, O vastab valesti serva peale (2), X käib 5 (keskele) ja ähvardab 9; O blokeerib 9 ja X käib 7. Nüüd on X-il kaks ohtu: 1-4-7 (vaja 4) ja 3-5-7 (vaja 3). O blokeerib ühe ja X võidab teisega.

Kaitse on vaadata üks samm ette: enne blokeerimist küsi endalt, kas sinu blokk sunnib vastast kahvlit looma. Mõnikord tasub vastast sundida, luues ise ohu, et ta peaks blokeerima.

4×4 ja 5×5 laual (võiduks on vaja nelja ritta) on topeltohtude loomiseks rohkem ruumi, seega on mäng vähem mehaaniline. Variant Ultimate lisab kihi: ruut, mille valid väikeses laual, otsustab, millisel väikesel laual su vastane mängib. Väldi saatmast teda lauale, kus ta on võitmas, ja püüa saata ta lauale, mis on juba võidetud või täis, sest siis võib ta mängida kus tahes.

Kabe: kohustuslik löömine ja struktuur

ABC SyG kabes saad valida kahe reeglistiku vahel: „Klassikaline“ (nupud ja kuningad liiguvad ning löövad ühe ruudu kaupa; tavalised nupud löövad ainult edasi) ja „Lendavad kuningad“ (kuningas läbib diagonaalis suvalise arvu vabu ruute, tavalised nupud löövad ka tagasi ja tuleb võtta maksimaalne arv nuppe). Mõlemas on löömine kohustuslik ja hüppeid võib ahelasse seada. Maailmas on kabest palju variante, seega kui mängid teiste reeglitega, kontrolli erinevusi.

Mis praktikas kõige rohkem aitab:

Kuningaks saamine muudab mängu, eriti lendavate kuningatega, kus üks kuningas võib valitseda peaaegu tühja lauda. Enne rünnaku alustamist loe, mitu käiku vastasel veel on: kes jääb ilma lubatud käikudeta, kaotab.

Nim: täpne strateegia

Nim on mäng, kus teooria lahendab kõik. On mitu kivihunnikut; igal käigul võtad ühest hunnikust ükskõik kui palju kive (vähemalt ühe). Klassikalises versioonis võidab see, kes võtab viimase. Tööriistas puudutad kivi ja valitakse see ning kõik temast paremal samas hunnikus olevad.

Võti on nim-summa: see arvutatakse hunnikute suurused kahendkoodi viies ja liites iga veeru ilma ülekandeta (see vastab XOR-tehtele). Kui tulemus on 0, on käija kaotatud seisus (kui vastane mängib hästi); kui see ei ole 0, on olemas käik, mis viib selle 0-ks, ja see on võidukäik.

Seis 3-4-5
HunnikKiveKahendkood
13011
24100
35101
Nim-summa (XOR)2010

Lahendatud näide hunnikutega 3, 4 ja 5. Vasakpoolne veerg (neljad): on kaks ühte (arvudes 4 ja 5), paarisarv, annab 0. Keskmine veerg (kahed): on üks üks (arvus 3), paaritu, annab 1. Parempoolne veerg (ühed): on kaks ühte (arvudes 3 ja 5), annab 0. Nim-summa on 010, ehk 2. Kuna see ei ole 0, võidab käija.

Käigu leidmiseks otsi hunnikut, millele XOR-i rakendamisel 2-ga jääb väiksem väärtus. 3 XOR 2 = 1 (väiksem kui 3): sobib. 4 XOR 2 = 6 ja 5 XOR 2 = 7 on suuremad, ei sobi. Seega tuleb 3 kivi hunnikust võtta 2 kivi ja jätta see 1-ks. Seis saab 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, vastane on kaotatud seisus.

Jätka sama meetodiga igal käigul. Kui vastane võtab kogu 4 hunniku (jääb 1-0-5), on summa 4; hunnik 5 XOR 4 = 1, seega võtad sellest hunnikust 4 kivi ja jääb 1-0-1, summaga 0.

Misère-Nim: kui kaotab see, kes võtab viimase

Jaotises „Reeglid ja valikud“ saad valida variandi, kus kaotab see, kes võtab viimase kivi. Strateegia on peaaegu sama: mängid nim-summaga nagu klassikalises, kuni sinu käik jätaks ainult ühe kiviga hunnikud või mitte ühtegi. Sel hetkel muuda: jäta paaritu arv ühe kiviga hunnikuid, et viimane kivi jääks vastasele.

Näiteks hunnikutega 1 ja 3 misère'is võtad teisest hunnikust kõik 3 kivi: jääb üks ühe kiviga hunnik ja vastane on sunnitud selle võtma ning kaotab. Hunnikutega 3-4-5 võidab samuti esimene mängija, sest on mitu hunnikut, kus on rohkem kui üks kivi: mängitakse nagu klassikalises, sama esimese käiguga.

Gomoku: avatud ja topeltohud

Gomokus (vaba versioon, laua suurused 9×9, 13×13 või 15×15) võidab see, kes seab ritta viis või rohkem nuppu. Esimesel käijal, mustadel, on märkimisväärne eelis: 15×15 laual piiranguteta on tõestatud, et mustad võivad täiusliku mänguga võita. Seetõttu on valgetega mängides täpne kaitse esimene asi.

Sõnavara, mida tuleb valdada:

Ründeplaan on sundida vastast lihtsate nelikutega (mis sunnivad blokeerima), kuni ehitad topeltohu. Kaitses blokeeri avatud kolmikud kohe, kui need tekivad, ja tee seda nupuga, mis aitab ka sinu enda joont. Telefonis tasub kasutada 9×9 või 13×13 lauda, kus puutepunktid on suuremad.

Connect 4 ja kuidas arvuti vastu harjutada

Connect 4 järgib sama topeltohtude loogikat: esimene mängija võib täiusliku mänguga alati võita ja tasub alustada keskmisest veerust. Hea mõte on luua kaks üksteise peale asetsevat ohtu: ruut, mis täidab su joone, ja see, mis on vahetult selle kohal, sest vastane ei saa blokeerida mõlemat.

Kõigis nendes mängudes paremaks saamiseks mängi arvuti vastu, alustades kõige lihtsamast tasemest ja tõustes, kui oled mitu korda järjest võitnud. Vaheta, kes alustab, et õppida mõlemat poolt. Kui kaotad, kasuta nuppu „Võta käik tagasi“, et minna eelmisele käigule ja näha, mis oleks juhtunud teise käiguga; arvuti vastu mängus võtab see tagasi sinu käigu ja arvuti oma. Skoorid ja seaded salvestatakse ainult sinu brauserisse.

Korduma kippuvad küsimused

Kas trips-traps-trulli saab alati võita?

Ei. 3×3 laual on täiusliku mänguga mõlemalt poolt alati viik. Küll saad mitte kunagi kaotada ja kasutada vastase vigu ära, eriti kahvlitega.

Mis on trips-traps-trullis parim esimene käik?

Keskkoht või nurk; mõlemad tagavad vähemalt viigi. Nurk annab vastasele rohkem võimalusi eksida, sest ainult üks vastus (keskkoht) väldib kaotust.

Mis on nim-summa?

See on hunnikute suuruste kahendliitmise tulemus ilma ülekandeta (XOR-tehe). Kui see on 0, on käija kaotatud seisus; kui see ei ole 0, on olemas käik, mis viib selle 0-ks.

Mis vahe on klassikalisel kabel ja lendavate kuningatega kabel?

Klassikalises liiguvad ja löövad nupud ning kuningad ühe ruudu kaupa. Lendavate kuningatega läbib kuningas diagonaalis suvalise kauguse, tavalised nupud löövad ka tagasi ja tuleb võtta maksimaalne arv nuppe.

Miks on Gomokus mustadel eelis?

Sest nad käivad esimesena ja saavad ohud varem üles ehitada. Vabas versioonis, ilma piiranguteta mustadele, on see eelis piisavalt suur, et täiusliku mänguga 15×15 laual võita.