אסטרטגיה לניצחון באיקס עיגול, דמקה, ניים וגומוקו

את החוקים של ארבעת המשחקים האלה לומדים בדקה, אבל כדי לנצח באופן קבוע צריך להכיר כמה רעיונות מרכזיים. כאן תמצאו את אלה שחשובים בכל אחד, עם דוגמה של ניים שנפתרת ביד וטיפים לתרגול מול המחשב.

עודכן:

איקס עיגול: איך לא מפסידים אף פעם

בלוח הקלאסי של 3×3, אם שני השחקנים משחקים בלי טעויות, המשחק תמיד מסתיים בתיקו. לכן האסטרטגיה היא לא לטעות בכלל ולטמון פח ליריב כדי שיטעה.

למי שפותח (ה-X מתחיל), המהלכים הראשונים הטובים ביותר הם המרכז או פינה; שניהם מבטיחים לפחות תיקו. הפינה מסוכנת יותר ליריב: יש רק תגובה אחת שלא מפסידה, זו של המרכז. אם אתם ה-O וה-X פותח בפינה, חייבים ללכת למרכז. אם ה-X פותח במרכז, חייבים להגיב בפינה; משבצת בצלע מפסידה.

כלל הזהב בכל תור: קודם בדקו אם אתם יכולים לנצח; אם לא, ואם היריב עומד לנצח, חסמו; אם לא, נסו ליצור מזלג.

המזלג: שני איומים בבת אחת

מזלג הוא מהלך שיוצר שתי שורות של שני סימנים כשהמשבצת השלישית פנויה. היריב יכול לחסום רק אחת ואתם משלימים את השנייה. אם ממספרים את המשבצות מ-1 עד 9 משמאל לימין ומלמעלה למטה, הנה דוגמה: X משחק 1, O מגיב לא נכון בצלע (2), X משחק 5 (המרכז) ומאיים על 9; O חוסם ב-9, ו-X משחק 7. עכשיו ל-X יש שני איומים: 1-4-7 (צריך את 4) ו-3-5-7 (צריך את 3). O חוסם אחד ו-X מנצח עם השני.

ההגנה היא להסתכל צעד אחד קדימה: לפני שאתם חוסמים, שאלו את עצמכם אם החסימה שלכם מאפשרת ליריב ליצור מזלג. לפעמים כדאי לכפות על היריב ליצור איום משלכם כדי שיצטרך לחסום.

בלוחות של 4×4 ו-5×5 (מנצחים עם ארבעה בשורה) יש יותר מקום לבנות איומים כפולים, ולכן המשחק פחות מכני. הגרסה Ultimate מוסיפה שכבה: המשבצת שאתם בוחרים בתוך לוח קטן קובעת באיזה לוח קטן ישחק היריב. הימנעו משליחתו ללוח שבו הוא עומד לנצח, ונסו לשלוח אותו ללוח שכבר הוכרע או התמלא, כי אז הוא יכול לשחק בכל מקום.

דמקה: תפיסות חובה ומבנה

בדמקה של ABC SyG אפשר לבחור בין שני תקנונים: «קלאסי» (חיילים ומלכים זזים ותופסים משבצת אחת; חיילים תופסים רק קדימה) ו«מלכים מעופפים» (המלך עובר כל מספר של משבצות פנויות באלכסון, גם החיילים תופסים אחורה וחובה לקחת את המספר המרבי של כלים). בשניהם תפיסה היא חובה ואפשר לשרשר קפיצות. יש בעולם הרבה גרסאות של דמקה, ולכן אם אתם משחקים לפי תקנון אחר, בדקו את ההבדלים.

מה שמשתלם ביותר בפועל:

ההכתרה משנה את המשחק, בעיקר עם מלכים מעופפים, שבהם מלך אחד יכול לשלוט בלוח כמעט ריק. לפני שאתם יוצאים להתקפה, ספרו כמה מהלכים נשארו ליריב: מי שנשאר בלי מהלכים חוקיים מפסיד.

ניים: האסטרטגיה המדויקת

ניים הוא משחק שהתיאוריה פותרת לגמרי. יש כמה ערימות של אבנים; בכל תור לוקחים כל כמות של אבנים מערימה אחת בלבד (לפחות אחת). בגרסה הקלאסית מנצח מי שלוקח את האחרונה. בכלי מקישים על אבן ונבחרות היא וכל האבנים שמימינה לה באותה ערימה.

המפתח הוא סכום הניים: מחשבים אותו על ידי המרת גדלי הערימות לבינארי וחיבור כל עמודה בלי נשא (זה שקול לפעולת XOR). אם התוצאה היא 0, מי שצריך לשחק נמצא במצב מפסיד (אם היריב משחק נכון); אם היא שונה מ-0, יש מהלך שמשאיר אותו ב-0, וזה המהלך המנצח.

מצב 3-4-5
ערימהאבניםבינארי
13011
24100
35101
סכום ניים (XOR)2010

דוגמה פתורה עם ערימות של 3, 4 ו-5. העמודה השמאלית (הארבעות): יש שני אחדות (ב-4 וב-5), סכום זוגי, יוצא 0. העמודה האמצעית (השתיות): יש אחד אחד (ב-3), סכום אי-זוגי, יוצא 1. העמודה הימנית (האחדות): יש שני אחדות (ב-3 וב-5), יוצא 0. סכום הניים הוא 010, כלומר 2. מכיוון שהוא לא 0, מי ששחקן עכשיו מנצח.

כדי למצוא את המהלך, חפשו ערימה שכאשר מפעילים עליה XOR עם 2 נשאר בה ערך קטן יותר. 3 XOR 2 = 1 (קטן מ-3): מתאים. 4 XOR 2 = 6 ו-5 XOR 2 = 7 גדולים יותר, לא מתאימים. לכן צריך לקחת 2 אבנים מהערימה של 3 ולהשאיר בה 1. המצב נהיה 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, היריב במצב מפסיד.

המשיכו באותה שיטה בכל תור. אם היריב לוקח את כל הערימה של 4 (נשאר 1-0-5), הסכום הוא 4; הערימה 5 XOR 4 = 1, ולכן לוקחים 4 אבנים מאותה ערימה ונשאר 1-0-1, עם סכום 0.

ניים מיזר: כשמי שלוקח את האחרונה מפסיד

באפשרות «מי מנצח» אפשר לבחור את הגרסה שבה מפסיד מי שלוקח את האבן האחרונה. האסטרטגיה כמעט זהה: משחקים עם סכום הניים כמו בקלאסי, עד שהמהלך שלכם היה משאיר רק ערימות של אבן אחת או אף ערימה. ברגע הזה משנים כיוון: השאירו מספר אי-זוגי של ערימות של אבן אחת, כדי שהיריב יהיה זה שנשאר עם האחרונה.

למשל, עם הערימות 1 ו-3 במיזר, לוקחים את 3 האבנים מהערימה השנייה: נשארת ערימה אחת של אבן אחת, והיריב נאלץ לקחת אותה ומפסיד. עם 3-4-5 גם השחקן הראשון מנצח, כי יש כמה ערימות עם יותר מאבן אחת: משחקים כמו בקלאסי, עם אותו מהלך ראשון.

גומוקו: איומים פתוחים וכפולים

בגומוקו (הגרסה החופשית, לוחות של 9×9, 13×13 או 15×15) מנצח מי שמסדר חמש אבנים או יותר בשורה. הראשון לשחק, השחורות, נהנה מיתרון ניכר: בלוח של 15×15 בלי הגבלות הוכח שהשחורות יכולות לנצח במשחק מושלם. לכן אם אתם משחקים עם הלבנות, הגנה מדויקת באה קודם.

אלה המושגים שצריך לשלוט בהם:

תוכנית ההתקפה היא לכפות על היריב עם ארבעות פשוטות (שמחייבות חסימה) עד לבניית איום כפול. בהגנה, חסמו שלשות פתוחות ברגע שהן מופיעות, ועשו זאת עם אבן ששווה גם לשורה שלכם. בנייד כדאי להשתמש בלוח של 9×9 או 13×13, עם נקודות חיתוך גדולות יותר ללחיצה.

ארבע בשורה ואיך מתאמנים מול המחשב

ארבע בשורה פועל לפי אותה לוגיקה של איומים כפולים: השחקן הראשון, במשחק מושלם, יכול לנצח תמיד, וכדאי לפתוח בעמודה האמצעית. רעיון טוב הוא ליצור שני איומים מוערמים, משבצת שמשלימה את השורה שלכם והמשבצת שממש מעליה, כי היריב לא יכול לחסום את שתיהן.

כדי להשתפר בכל אחד מהמשחקים האלה, שחקו מול המחשב והתחילו ברמה הקלה ביותר, ועלו כשאתם מנצחים כמה פעמים ברצף. החליפו מי מתחיל כדי ללמוד את שני הצדדים. כשאתם מפסידים, השתמשו ב«ביטול» כדי לחזור למהלך הקודם ולראות מה היה קורה עם מהלך אחר; במשחק מול המחשב זה מבטל את המהלך שלכם ואת שלו. התוצאות וההגדרות נשמרות רק בדפדפן שלכם.

שאלות נפוצות

אפשר לנצח תמיד באיקס עיגול?

לא. בלוח של 3×3, כששני הצדדים משחקים מושלם, זה תמיד תיקו. מה שכן אפשר הוא לא להפסיד אף פעם ולנצל טעויות של היריב, בעיקר עם מזלגות.

מהו המהלך הראשון הטוב ביותר באיקס עיגול?

המרכז או פינה; שניהם מבטיחים לפחות תיקו. הפינה נותנת יותר הזדמנויות ליריב לטעות, כי רק תגובה אחת (המרכז) מונעת הפסד.

מה זה סכום ניים?

זו התוצאה של חיבור בבינארי של גדלי הערימות בלי נשא (פעולת XOR). אם היא 0, השחקן שמשחק עכשיו במצב מפסיד; אם היא לא 0, קיים מהלך שמשאיר אותו ב-0.

מה ההבדל בין דמקה קלאסית לדמקה עם מלכים מעופפים?

בקלאסית, חיילים ומלכים זזים ותופסים משבצת אחת. עם מלכים מעופפים, המלך עובר כל מרחק באלכסון, גם החיילים תופסים אחורה וחובה לקחת את המספר המרבי של כלים.

למה לשחורות יש יתרון בגומוקו?

כי הן משחקות ראשונות ויכולות לבנות איומים לפני כולם. בגרסה החופשית, בלי הגבלות על השחורות, היתרון הזה גדול מספיק כדי לנצח במשחק מושלם בלוח של 15×15.