Kā uzvarēt krustiņos un nullītēs, dambretē, Nimā un Gomoku

Šo četru spēļu noteikumus var apgūt minūtes laikā, taču, lai uzvarētu bieži, jāzina dažas galvenās idejas. Šeit ir tās, kas ir svarīgas katrā spēlē, ar ar roku atrisinātu Nima piemēru un padomiem, kā trenēties pret datoru.

Atjaunināts:

Krustiņi un nullītes: kā nekad nezaudēt

Klasiskajā 3×3 laukumā, ja abi spēlētāji spēlē bez kļūdām, partija vienmēr beidzas neizšķirti. Tāpēc stratēģija ir nepieļaut nevienu kļūdu un izvērst lamatas, lai pretinieks kādu pieļautu.

Tam, kas sāk (X iet pirmie), labākie pirmie gājieni ir centrs vai stūris; abi garantē vismaz neizšķirtu. Stūris ir bīstamāks pretiniekam: ir tikai viena atbilde, kas nezaudē, un tā ir centrs. Ja jums ir O un X sāk stūrī, jums jāiet uz centru. Ja X sāk centrā, jāatbild stūrī; mala zaudē.

Zelta likums katram gājienam: vispirms paskatieties, vai varat uzvarēt; ja nē, vai pretinieks drīz uzvarēs, un tad bloķējiet; ja nē, mēģiniet izveidot dubultdraudu.

Dubultdraudi: divi draudi vienlaikus

Dubultdraudi ir gājiens, kas izveido divas divu zīmju līnijas ar brīvu trešo rūtiņu. Pretinieks var bloķēt tikai vienu, bet jūs pabeidzat otru. Numurējot rūtiņas no 1 līdz 9 no kreisās uz labo un no augšas uz leju, piemērs: X iet uz 1, O nepareizi atbild uz malu (2), X iet uz 5 (centru) un draud ar 9; O bloķē 9, un X iet uz 7. Tagad X ir divi draudi: 1-4-7 (vajag 4) un 3-5-7 (vajag 3). O bloķē vienu, un X uzvar ar otru.

Aizsardzība ir skatīties vienu soli uz priekšu: pirms bloķējat, pajautājiet sev, vai jūsu bloķējums neliek pretiniekam izveidot dubultdraudu. Dažreiz ir vērts piespiest pretinieku, izveidojot savus draudus, lai viņam jābloķē.

4×4 un 5×5 laukumos (uzvar ar četriem rindā) ir vairāk vietas dubultdraudu veidošanai, tāpēc spēle ir mazāk mehāniska. Variants Ultimate pievieno vēl vienu līmeni: rūtiņa, ko izvēlaties mazajā laukumā, nosaka, kurā mazajā laukumā spēlē pretinieks. Izvairieties sūtīt viņu uz laukumu, kur viņš gatavojas uzvarēt, un mēģiniet sūtīt uz tādu, kas jau ir uzvarēts vai pilns, jo tad viņš var spēlēt, kur vēlas.

Dambrete: obligāta sišana un struktūra

ABC SyG dambretē varat izvēlēties starp diviem noteikumu komplektiem: „Klasiskie” (kauliņi un dāmas pārvietojas un sit pa vienu rūtiņu; kauliņi sit tikai uz priekšu) un „Lidojošās dāmas” (dāma pārvietojas pa diagonāli cauri jebkuram skaitam brīvu rūtiņu, kauliņi sit arī atpakaļ un jāsit maksimālais skaits kauliņu). Abos gadījumos sišana ir obligāta un var izpildīt vairākus lēcienus pēc kārtas. Pasaulē ir daudz dambretes variantu, tāpēc, ja spēlējat pēc citiem noteikumiem, pārbaudiet atšķirības.

Kas praksē dod visvairāk:

Kļūšana par dāmu maina spēli, īpaši ar lidojošām dāmām, kur viena dāma var dominēt gandrīz tukšā dēlī. Pirms uzbrukuma saskaitiet, cik gājienu pretiniekam vēl atlicis: kas paliek bez legāliem gājieniem, zaudē.

Nim: precīza stratēģija

Nim ir spēle, kurā teorija atrisina visu. Ir vairākas akmentiņu kaudzes; katrā gājienā paņemat jebkuru skaitu akmentiņu no vienas kaudzes (vismaz vienu). Klasiskajā versijā uzvar tas, kurš paņem pēdējo. Rīkā pieskaraties akmentiņam, un tiek izvēlēts tas un visi tā labajā pusē esošie tajā pašā kaudzē.

Atslēga ir Nima summa: to aprēķina, pārveidojot kaudžu izmērus binārā sistēmā un saskaitot katru kolonnu bez pārneses (tas atbilst XOR darbībai). Ja rezultāts ir 0, tas, kuram jāiet, atrodas zaudējošā pozīcijā (ja pretinieks spēlē pareizi); ja nav 0, ir gājiens, kas pozīciju pārvērš par 0, un tas ir uzvarošais gājiens.

Pozīcija 3-4-5
KaudzeAkmentiņiBinārais
13011
24100
35101
Nima summa (XOR)2010

Atrisināts piemērs ar kaudzēm 3, 4 un 5. Kreisā kolonna (četrnieki): ir divi vieninieki (4 un 5), pāra summa, iznāk 0. Vidējā kolonna (divnieki): ir viens viennieks (3), nepāra summa, iznāk 1. Labā kolonna (vieninieki): ir divi vieninieki (3 un 5), iznāk 0. Nima summa ir 010, tātad 2. Tā kā tā nav 0, tas, kurš iet, uzvar.

Lai atrastu gājienu, meklējiet kaudzi, kurai pēc XOR ar 2 paliek mazāka vērtība. 3 XOR 2 = 1 (mazāks par 3): der. 4 XOR 2 = 6 un 5 XOR 2 = 7 ir lielāki, neder. Tātad no kaudzes ar 3 jāpaņem 2 akmentiņi, atstājot 1. Pozīcija kļūst 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, pretinieks atrodas zaudējošā pozīcijā.

Turpiniet ar to pašu metodi katrā gājienā. Ja pretinieks paņem visu kaudzi ar 4 (paliek 1-0-5), summa ir 4; kaudze 5 XOR 4 = 1, tāpēc no šīs kaudzes paņemat 4 akmentiņus un paliek 1-0-1 ar summu 0.

Misēra Nims: kad zaudē tas, kurš paņem pēdējo

Iestatījumā „Kurš uzvar” varat izvēlēt variantu, kurā zaudē tas, kurš paņem pēdējo akmentiņu. Stratēģija ir gandrīz tāda pati: spēlējat ar Nima summu tāpat kā klasiskajā variantā, līdz brīdim, kad jūsu gājiens atstātu tikai kaudzes ar vienu akmentiņu vai nevienu. Tad pārslēdzaties: atstājiet nepāra skaitu kaudžu ar vienu akmentiņu, lai pretinieks paliktu ar pēdējo.

Piemēram, ar kaudzēm 1 un 3 misēra variantā paņemat visus 3 akmentiņus no otras kaudzes: paliek viena kaudze ar vienu akmentiņu, pretiniekam tas jāpaņem, un viņš zaudē. Ar 3-4-5 pirmais spēlētājs arī uzvar, jo ir vairākas kaudzes ar vairāk nekā vienu akmentiņu: spēlē kā klasiskajā variantā ar to pašu pirmo gājienu.

Gomoku: atvērti un dubulti draudi

Gomoku (brīvajā versijā, 9×9, 13×13 vai 15×15 laukumos) uzvar tas, kurš salicis piecas vai vairāk figūras rindā. Pirmajam spēlētājam, melnajiem, ir ievērojams pārsvars: 15×15 laukumā bez ierobežojumiem ir pierādīts, ka melnie var uzvarēt ar ideālu spēli. Tāpēc, ja spēlējat ar baltajiem, precīza aizsardzība ir pats svarīgākais.

Vārdnīca, kas jāapgūst:

Uzbrukuma plāns ir piespiest pretinieku ar vienkāršiem četrniekiem (tie liek bloķēt), līdz izveidojat dubultdraudus. Aizsardzībā bloķējiet atvērtos trijniekus, tiklīdz tie parādās, un dariet to ar figūru, kas noder arī jūsu pašu līnijai. Tālrunī ir ērti izmantot 9×9 vai 13×13 laukumu ar lielākiem krustpunktiem, kam pieskarties.

Četri rindā un kā trenēties pret datoru

Četri rindā seko tai pašai dubultdraudu loģikai: pirmais spēlētājs ar ideālu spēli var uzvarēt vienmēr, un ir vērts sākt centrālajā kolonnā. Laba ideja ir izveidot divus uzliktus draudus, rūtiņu, kas pabeidz jūsu līniju, un to, kas atrodas tieši virs tās, jo pretinieks nevar bloķēt abas.

Lai uzlabotos jebkurā no šīm spēlēm, spēlējiet pret datoru, sākot ar vieglāko līmeni un paaugstinot to, kad vairākas reizes pēc kārtas uzvarat. Mainiet, kurš sāk, lai apgūtu abas puses. Kad zaudējat, izmantojiet „Atcelt”, lai atgrieztos pie iepriekšējā gājiena un redzētu, kas būtu noticis ar citu; partijā pret datoru tas atceļ jūsu gājienu un datora gājienu. Rezultāti un iestatījumi tiek saglabāti tikai jūsu pārlūkprogrammā.

Bieži uzdotie jautājumi

Vai krustiņos un nullītēs var uzvarēt vienmēr?

Nē. 3×3 laukumā ar abu pušu ideālu spēli vienmēr ir neizšķirts. Taču varat nekad nezaudēt un izmantot pretinieka kļūdas, īpaši ar dubultdraudiem.

Kāds ir labākais pirmais gājiens krustiņos un nullītēs?

Centrs vai stūris; abi garantē vismaz neizšķirtu. Stūris dod vairāk iespēju pretiniekam kļūdīties, jo tikai viena atbilde (centrs) ļauj nezaudēt.

Kas ir Nima summa?

Tas ir kaudžu izmēru saskaitīšanas rezultāts binārā sistēmā bez pārneses (XOR darbība). Ja tā ir 0, spēlētājs, kuram jāiet, atrodas zaudējošā pozīcijā; ja nav 0, ir gājiens, kas to pārvērš par 0.

Kāda ir atšķirība starp klasisko dambreti un dambreti ar lidojošām dāmām?

Klasiskajā kauliņi un dāmas pārvietojas un sit pa vienu rūtiņu. Ar lidojošām dāmām dāma pārvietojas jebkuru attālumu pa diagonāli, kauliņi sit arī atpakaļ un jāsit maksimālais skaits kauliņu.

Kāpēc Gomoku melnajiem ir pārsvars?

Tāpēc, ka tie iet pirmie un var izveidot draudus agrāk. Brīvajā versijā, kur melnajiem nav ierobežojumu, šis pārsvars ir pietiekami liels, lai ar ideālu spēli uzvarētu 15×15 laukumā.