Strategi för att vinna i Tre i rad, Dam, Nim och Gomoku

De här spelen har regler som man lär sig på en minut, men för att vinna ofta krävs några få nyckelidéer. Här finns de som räknas i varje spel, med ett Nim-exempel uträknat för hand och tips för att öva mot datorn.

Uppdaterad:

Tre i rad: så förlorar du aldrig

På det klassiska brädet 3×3 slutar partiet alltid oavgjort om båda spelarna spelar utan misstag. Strategin går därför ut på att inte göra några misstag och att lägga fällor så att motståndaren gör ett.

För den som öppnar (X flyttar först) är de bästa första dragen mitten eller ett hörn; båda garanterar minst oavgjort. Hörnet är farligare för motståndaren: det finns bara ett svar som inte förlorar, mitten. Om du är O och X öppnar i ett hörn måste du ta mitten. Om X öppnar i mitten måste du svara i ett hörn; en kantruta förlorar.

Gyllene regeln för varje tur: kolla först om du kan vinna; annars, om motståndaren är på väg att vinna, blockera; annars, försök skapa en gaffel.

Gaffeln: två hot på en gång

En gaffel är ett drag som skapar två rader med två markeringar där den tredje rutan är ledig. Motståndaren kan bara blockera en och du fullbordar den andra. Numrera rutorna 1 till 9 från vänster till höger och uppifrån och ned, så ser ett exempel ut så här: X spelar 1, O svarar fel på kanten (2), X spelar 5 (mitten) och hotar 9; O blockerar på 9, och X spelar 7. Nu har X två hot: 1-4-7 (behöver 4) och 3-5-7 (behöver 3). O blockerar det ena och X vinner med det andra.

Försvaret är att se ett steg längre: innan du blockerar, fråga dig om din blockering tvingar motståndaren att skapa en gaffel. Ibland lönar det sig att tvinga motståndaren genom att skapa ett eget hot så att den måste blockera.

På brädena 4×4 och 5×5 (man vinner med fyra på rad) finns mer utrymme att bygga dubbla hot, så spelet blir mindre mekaniskt. Varianten Ultimate lägger till ett lager: rutan du väljer i ett litet bräde avgör vilket litet bräde din motståndare spelar i. Undvik att skicka motståndaren till ett bräde där den är nära att vinna, och försök skicka den till ett som redan är vunnet eller fullt, för då får den spela var den vill.

Dam: obligatoriska tagningar och struktur

I Dam på ABC SyG kan du välja mellan två regelverk: ”Klassiska” (vanliga pjäser och kungar flyttar och tar en ruta i taget; vanliga pjäser tar bara framåt) och ”Flygande kungar” (kungen går hur många lediga rutor som helst diagonalt, vanliga pjäser tar också bakåt och man måste ta så många pjäser som möjligt). I båda är det obligatoriskt att ta och man kan kedja hopp. Det finns många damvarianter i världen, så om du spelar med ett annat regelverk bör du kontrollera skillnaderna.

Det som lönar sig mest i praktiken:

Krönandet förändrar spelet, särskilt med flygande kungar, där en enda kung kan dominera ett nästan tomt bräde. Innan du går till angrepp, räkna hur många drag motståndaren har kvar: den som blir utan lagliga drag förlorar.

Nim: den exakta strategin

Nim är ett spel där teorin löser allt. Det finns flera högar med stenar; i varje tur tar du valfritt antal stenar från en enda hög (minst en). I den klassiska versionen vinner den som tar den sista. I verktyget trycker du på en sten och den och alla till höger om den i samma hög väljs.

Nyckeln är nim-summan: den räknas ut genom att skriva högarnas storlekar binärt och addera varje kolumn utan minnessiffra (motsvarar XOR-operationen). Om resultatet är 0 är den som ska dra i en förlorande position (om motståndaren spelar rätt); om det är skilt från 0 finns det ett drag som lämnar den på 0, och det är det vinnande draget.

Position 3-4-5
HögStenarBinärt
13011
24100
35101
Nim-summa (XOR)2010

Lösta exempel med högar på 3, 4 och 5. Vänstra kolumnen (fyrorna): det finns två ettor (i 4 och 5), jämn summa, ger 0. Mittenkolumnen (tvåorna): det finns en etta (i 3), udda summa, ger 1. Högra kolumnen (ettorna): det finns två ettor (i 3 och 5), ger 0. Nim-summan är 010, alltså 2. Eftersom den inte är 0 vinner den som drar.

För att hitta draget, leta efter en hög som får ett mindre värde när du tar XOR med 2. 3 XOR 2 = 1 (mindre än 3): fungerar. 4 XOR 2 = 6 och 5 XOR 2 = 7 är större, fungerar inte. Då ska du ta 2 stenar från högen med 3 och lämna den på 1. Positionen blir 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, motståndaren är i förlorande position.

Fortsätt med samma metod i varje tur. Om motståndaren tar hela högen med 4 (kvar blir 1-0-5) är summan 4; hög 5 XOR 4 = 1, så du tar 4 stenar från den högen och det blir 1-0-1, med summa 0.

Misère-Nim: när den som tar den sista förlorar

Under ”Regler och alternativ” kan du välja varianten där den som tar den sista stenen förlorar. Strategin är nästan identisk: du spelar med nim-summan precis som i den klassiska tills ditt drag bara skulle lämna högar med en sten eller inga alls. Då byter du: lämna ett udda antal högar med en sten, så att det är motståndaren som blir kvar med den sista.

Till exempel, med högarna 1 och 3 i misère tar du alla 3 stenarna i den andra högen: det blir kvar en enda hög med en sten, och motståndaren är tvungen att ta den och förlorar. Med 3-4-5 vinner också den första spelaren, eftersom det finns flera högar med mer än en sten: man spelar som i den klassiska, med samma första drag.

Gomoku: öppna och dubbla hot

I Gomoku (fri version, brädena 9×9, 13×13 eller 15×15) vinner den som får fem eller fler pjäser på rad. Den som flyttar först, svarta, har en betydande fördel: på brädet 15×15 utan begränsningar har det bevisats att svarta kan vinna med perfekt spel. Därför är exakt försvar det första om du spelar med vita.

Ordförrådet du måste behärska:

Anfallsplanen är att tvinga motståndaren med enkla fyror (som tvingar fram blockering) tills du har byggt ett dubbelt hot. I försvar blockerar du öppna treor så fort de dyker upp, och gör det med en pjäs som också hjälper din egen rad. På mobil passar brädet 9×9 eller 13×13 bäst, med större korsningar att trycka på.

Fyra i rad och hur du övar mot datorn

Fyra i rad följer samma logik med dubbla hot: den första spelaren kan alltid vinna med perfekt spel, och det är bäst att öppna i mittkolumnen. En bra idé är att skapa två hot ovanpå varandra, en ruta som fullbordar din rad och den som ligger precis ovanför, eftersom motståndaren inte kan blockera båda.

För att bli bättre i vilket som helst av de här spelen, spela mot datorn och börja på den lättaste nivån och gå upp när du har slagit den flera gånger i rad. Växla vem som börjar för att lära dig båda sidorna. När du förlorar, använd ”Ångra” för att gå tillbaka till föregående drag och se vad som hade hänt med ett annat; i partiet mot datorn ångrar det både ditt drag och datorns. Poäng och inställningar sparas bara i din webbläsare.

Vanliga frågor

Går det att alltid vinna i Tre i rad?

Nej. På brädet 3×3, med perfekt spel från båda sidor, blir det alltid oavgjort. Det du kan göra är att aldrig förlora och dra nytta av motståndarens misstag, särskilt med gafflar.

Vilket är det bästa första draget i Tre i rad?

Mitten eller ett hörn; båda garanterar minst oavgjort. Hörnet ger fler chanser att motståndaren misstar sig, eftersom bara ett svar (mitten) undviker förlust.

Vad är nim-summan?

Det är resultatet av att addera högarnas storlekar binärt utan minnessiffra (XOR-operationen). Om den är 0 är spelaren som ska dra i en förlorande position; om den inte är 0 finns det ett drag som lämnar den på 0.

Vad är skillnaden mellan klassisk dam och dam med flygande kungar?

I den klassiska flyttar och tar vanliga pjäser och kungar en ruta i taget. Med flygande kungar går kungen hur långt som helst diagonalt, vanliga pjäser tar också bakåt och man måste ta så många pjäser som möjligt.

Varför har svarta fördel i Gomoku?

För att de flyttar först och kan bygga hoten före. I den fria versionen, utan begränsningar för svarta, är fördelen tillräckligt stor för att vinna med perfekt spel på brädet 15×15.