Stratégia na víťazstvo v piškvorkách, dáme, Nime a Gomoku

Pravidlá týchto štyroch hier sa naučíte za minútu, ale ak chcete vyhrávať často, treba poznať niekoľko kľúčových myšlienok. Tu sú tie, na ktorých v každej hre záleží, s ručne vyriešeným príkladom z Nimu a radami, ako trénovať proti počítaču.

Aktualizované:

Piškvorky: ako nikdy neprehrať

Na klasickej ploche 3×3 sa hra pri bezchybnej hre oboch hráčov vždy skončí remízou. Stratégia preto spočíva v tom, aby ste neurobili žiadnu chybu a nastavovali súperovi pasce, aby chybu urobil on.

Pre toho, kto začína (X ťahá prvé), sú najlepšími prvými ťahmi stred alebo roh; obidva zaručujú aspoň remízu. Roh je pre súpera nebezpečnejší: existuje len jedna odpoveď, ktorá neprehráva, a to stred. Ak hráte za O a X začne v rohu, musíte ísť do stredu. Ak X začne v strede, musíte odpovedať v rohu; políčko na okraji prehráva.

Zlaté pravidlo každého ťahu: najprv skontrolujte, či môžete vyhrať; ak nie, či súper hrozí výhrou, a vtedy zablokujte; ak nie, snažte sa vytvoriť vidličku.

Vidlička: dve hrozby naraz

Vidlička je ťah, ktorý vytvorí dve čiary po dvoch značkách s voľným tretím políčkom. Súper môže zablokovať len jednu a vy dokončíte druhú. Ak políčka očíslujete od 1 do 9 zľava doprava a zhora nadol, príklad: X hrá 1, O odpovie nesprávne na okraji (2), X hrá 5 (stred) a hrozí 9; O blokuje na 9 a X hrá 7. Teraz má X dve hrozby: 1-4-7 (potrebuje 4) a 3-5-7 (potrebuje 3). O zablokuje jednu a X vyhrá druhou.

Obranou je pozerať sa o krok dopredu: skôr než zablokujete, spýtajte sa sami seba, či vás vaše blokovanie nenúti dovoliť súperovi vytvoriť vidličku. Niekedy sa oplatí súpera prinútiť, aby blokoval, tým, že vytvoríte vlastnú hrozbu.

Na plochách 4×4 a 5×5 (vyhráva sa štyrmi v rade) je viac miesta na vytváranie dvojitých hrozieb, takže hra je menej mechanická. Variant Ultimate pridáva ďalšiu vrstvu: políčko, ktoré si vyberiete v malej ploche, určuje, v ktorej malej ploche bude hrať váš súper. Vyhnite sa poslaniu súpera na plochu, kde sa chystá vyhrať, a snažte sa ho poslať na takú, ktorá je už vyhraná alebo plná, pretože vtedy môže hrať, kde chce.

Dáma: povinné skákanie a štruktúra

V dáme na ABC SyG si môžete vybrať z dvoch pravidiel: «Klasické» (pešiaci aj králi sa pohybujú a skáču po jednom políčku; pešiaci skáču len dopredu) a «Lietajúci králi» (kráľ prechádza ľubovoľný počet voľných políčok po uhlopriečke, pešiaci skáču aj dozadu a treba vziať maximum kameňov). V oboch je skákanie povinné a skoky sa dajú reťaziť. Na svete je veľa variantov dámy, takže ak hráte podľa iných pravidiel, overte si rozdiely.

Čo sa v praxi najviac oplatí:

Premena na kráľa mení hru, najmä pri lietajúcich kráľoch, kde jediný kráľ môže ovládnuť takmer prázdnu plochu. Skôr než zahájite útok, spočítajte, koľko ťahov má súper k dispozícii: kto nemá žiadny legálny ťah, prehráva.

Nim: presná stratégia

Nim je hra, v ktorej všetko vyrieši teória. Je tu niekoľko kôpok kameňov; v každom ťahu vezmete ľubovoľný počet kameňov z jedinej kôpky (aspoň jeden). V klasickej verzii vyhráva ten, kto vezme posledný. V nástroji ťuknete na kameň a vyberie sa on a všetky kamene napravo od neho v tej istej kôpke.

Kľúčom je nim-súčet: vypočíta sa tak, že veľkosti kôpok prevediete do dvojkovej sústavy a sčítate každý stĺpec bez prenosu (zodpovedá operácii XOR). Ak je výsledok 0, ten, kto je na ťahu, je v prehranej pozícii (ak súper hrá správne); ak je nenulový, existuje ťah, ktorý ho nechá na 0, a to je víťazný ťah.

Pozícia 3-4-5
KôpkaKameneDvojkovo
13011
24100
35101
Nim-súčet (XOR)2010

Vyriešený príklad s kôpkami 3, 4 a 5. Ľavý stĺpec (štvorky): sú tam dve jednotky (v 4 a 5), párny súčet, vyjde 0. Stredný stĺpec (dvojky): je tam jedna jednotka (v 3), nepárny súčet, vyjde 1. Pravý stĺpec (jednotky): sú tam dve jednotky (v 3 a 5), vyjde 0. Nim-súčet je 010, teda 2. Keďže nie je 0, ten, kto ťahá, vyhráva.

Ak chcete nájsť ťah, hľadajte kôpku, ktorej po použití XOR s 2 zostane menšia hodnota. 3 XOR 2 = 1 (menej ako 3): hodí sa. 4 XOR 2 = 6 a 5 XOR 2 = 7 sú väčšie, nehodia sa. Treba teda vziať 2 kamene z kôpky s 3 a nechať v nej 1. Pozícia bude 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, súper je v prehranej pozícii.

Rovnakým postupom pokračujte v každom ťahu. Ak súper vezme celú kôpku so 4 (zostane 1-0-5), súčet je 4; kôpka 5 XOR 4 = 1, takže z tejto kôpky vezmete 4 kamene a zostane 1-0-1 so súčtom 0.

Misère Nim: keď prehráva ten, kto vezme posledný

V «Pravidlá a možnosti» si môžete zvoliť variant, v ktorom prehráva ten, kto vezme posledný kameň. Stratégia je takmer rovnaká: hráte s nim-súčtom ako v klasickej hre, kým by váš ťah nezanechal len kôpky s jedným kameňom alebo žiadne. V tej chvíli zmeňte postup: nechajte nepárny počet kôpok s jedným kameňom, aby poslednú vzal súper.

Napríklad s kôpkami 1 a 3 v misère vezmete všetky 3 kamene z druhej kôpky: zostane jediná kôpka s jedným kameňom a súper ju musí vziať a prehráva. S 3-4-5 vyhráva prvý hráč tiež, pretože je tu viac kôpok s viac ako jedným kameňom: hrá sa ako v klasickej hre, s rovnakým prvým ťahom.

Gomoku: otvorené a dvojité hrozby

V Gomoku (voľná verzia, plochy 9×9, 13×13 alebo 15×15) vyhráva ten, kto zoradí päť alebo viac kameňov. Prvý na ťahu, čierne, má značnú výhodu: na ploche 15×15 bez obmedzení sa dokázalo, že čierne môžu pri dokonalej hre vyhrať. Ak preto hráte za biele, presná obrana je na prvom mieste.

Slovník, ktorý treba ovládať:

Plán útoku je nútiť súpera jednoduchými štvorkami (ktoré nútia blokovať), kým nezostavíte dvojitú hrozbu. V obrane blokujte otvorené trojky hneď, ako sa objavia, a to kameňom, ktorý poslúži aj vašej vlastnej línii. V mobile sa hodí plocha 9×9 alebo 13×13, kde sú priesečníky väčšie na ťuknutie.

Štyri v rade a ako trénovať proti počítaču

Štyri v rade sleduje rovnakú logiku dvojitých hrozieb: prvý hráč môže pri dokonalej hre vždy vyhrať a oplatí sa začať v strednom stĺpci. Dobrým nápadom je vytvoriť dve naskladané hrozby, políčko, ktoré dokončí vašu líniu, a to hneď nad ním, pretože súper nemôže zablokovať obe.

Ak sa chcete v ktorejkoľvek z týchto hier zlepšiť, hrajte proti počítaču, začnite najľahšou úrovňou a zvyšujte ju, keď ho niekoľkokrát po sebe porazíte. Striedajte, kto začína, aby ste sa naučili obe strany. Keď prehráte, použite «Vrátiť ťah», aby ste sa vrátili k predchádzajúcemu ťahu a zistili, čo by sa stalo pri inom; v hre proti počítaču vráti váš ťah aj jeho. Skóre a nastavenia sa ukladajú iba vo vašom prehliadači.

Často kladené otázky

Dá sa v piškvorkách vždy vyhrať?

Nie. Na ploche 3×3 je pri dokonalej hre oboch strán vždy remíza. Môžete však nikdy neprehrať a využívať súperove chyby, najmä pomocou vidličiek.

Aký je najlepší prvý ťah v piškvorkách?

Stred alebo roh; obidva zaručujú aspoň remízu. Roh dáva väčšiu šancu, že sa súper pomýli, pretože len jedna odpoveď (stred) zabráni prehre.

Čo je nim-súčet?

Je to výsledok dvojkového sčítania veľkostí kôpok bez prenosu (operácia XOR). Ak je 0, hráč na ťahu je v prehranej pozícii; ak nie je 0, existuje ťah, ktorý ho nechá na 0.

Aký je rozdiel medzi klasickou dámou a dámou s lietajúcimi kráľmi?

V klasickej sa pešiaci aj králi pohybujú a skáču po jednom políčku. S lietajúcimi kráľmi kráľ prejde ľubovoľnú vzdialenosť po uhlopriečke, pešiaci skáču aj dozadu a treba vziať maximum kameňov.

Prečo majú čierne v Gomoku výhodu?

Pretože ťahajú prvé a môžu skôr vytvárať hrozby. Vo voľnej verzii, bez obmedzení pre čierne, je táto výhoda dosť veľká na to, aby vyhrali pri dokonalej hre na ploche 15×15.