Piškvorky: ako nikdy neprehrať
Na klasickej ploche 3×3 sa hra pri bezchybnej hre oboch hráčov vždy skončí remízou. Stratégia preto spočíva v tom, aby ste neurobili žiadnu chybu a nastavovali súperovi pasce, aby chybu urobil on.
Pre toho, kto začína (X ťahá prvé), sú najlepšími prvými ťahmi stred alebo roh; obidva zaručujú aspoň remízu. Roh je pre súpera nebezpečnejší: existuje len jedna odpoveď, ktorá neprehráva, a to stred. Ak hráte za O a X začne v rohu, musíte ísť do stredu. Ak X začne v strede, musíte odpovedať v rohu; políčko na okraji prehráva.
Zlaté pravidlo každého ťahu: najprv skontrolujte, či môžete vyhrať; ak nie, či súper hrozí výhrou, a vtedy zablokujte; ak nie, snažte sa vytvoriť vidličku.
Vidlička: dve hrozby naraz
Vidlička je ťah, ktorý vytvorí dve čiary po dvoch značkách s voľným tretím políčkom. Súper môže zablokovať len jednu a vy dokončíte druhú. Ak políčka očíslujete od 1 do 9 zľava doprava a zhora nadol, príklad: X hrá 1, O odpovie nesprávne na okraji (2), X hrá 5 (stred) a hrozí 9; O blokuje na 9 a X hrá 7. Teraz má X dve hrozby: 1-4-7 (potrebuje 4) a 3-5-7 (potrebuje 3). O zablokuje jednu a X vyhrá druhou.
Obranou je pozerať sa o krok dopredu: skôr než zablokujete, spýtajte sa sami seba, či vás vaše blokovanie nenúti dovoliť súperovi vytvoriť vidličku. Niekedy sa oplatí súpera prinútiť, aby blokoval, tým, že vytvoríte vlastnú hrozbu.
Na plochách 4×4 a 5×5 (vyhráva sa štyrmi v rade) je viac miesta na vytváranie dvojitých hrozieb, takže hra je menej mechanická. Variant Ultimate pridáva ďalšiu vrstvu: políčko, ktoré si vyberiete v malej ploche, určuje, v ktorej malej ploche bude hrať váš súper. Vyhnite sa poslaniu súpera na plochu, kde sa chystá vyhrať, a snažte sa ho poslať na takú, ktorá je už vyhraná alebo plná, pretože vtedy môže hrať, kde chce.
Dáma: povinné skákanie a štruktúra
V dáme na ABC SyG si môžete vybrať z dvoch pravidiel: «Klasické» (pešiaci aj králi sa pohybujú a skáču po jednom políčku; pešiaci skáču len dopredu) a «Lietajúci králi» (kráľ prechádza ľubovoľný počet voľných políčok po uhlopriečke, pešiaci skáču aj dozadu a treba vziať maximum kameňov). V oboch je skákanie povinné a skoky sa dajú reťaziť. Na svete je veľa variantov dámy, takže ak hráte podľa iných pravidiel, overte si rozdiely.
Čo sa v praxi najviac oplatí:
- Ovládnite stred. Stredné kamene majú viac ťahov a podporujú ostatné; kamene na okrajoch majú málo východísk.
- Čo najdlhšie si ponechajte zadný rad: bráni súperovi ľahko sa dostať do kráľov.
- Postupujte v skupinách, s kameňmi, ktoré sa navzájom kryjú: osamelý a predsunutý kameň zvyčajne skončí zajatý.
- Využite povinné skákanie vo svoj prospech: obetovaním kameňa môžete súpera prinútiť skákať a nechať ho odkrytého pred vaším dvojitým skokom.
- Ak vediete v počte kameňov, vymieňajte kamene (ponúkajte výmeny jeden za jeden): čím menej materiálu zostane, tým viac váži výhoda.
Premena na kráľa mení hru, najmä pri lietajúcich kráľoch, kde jediný kráľ môže ovládnuť takmer prázdnu plochu. Skôr než zahájite útok, spočítajte, koľko ťahov má súper k dispozícii: kto nemá žiadny legálny ťah, prehráva.
Nim: presná stratégia
Nim je hra, v ktorej všetko vyrieši teória. Je tu niekoľko kôpok kameňov; v každom ťahu vezmete ľubovoľný počet kameňov z jedinej kôpky (aspoň jeden). V klasickej verzii vyhráva ten, kto vezme posledný. V nástroji ťuknete na kameň a vyberie sa on a všetky kamene napravo od neho v tej istej kôpke.
Kľúčom je nim-súčet: vypočíta sa tak, že veľkosti kôpok prevediete do dvojkovej sústavy a sčítate každý stĺpec bez prenosu (zodpovedá operácii XOR). Ak je výsledok 0, ten, kto je na ťahu, je v prehranej pozícii (ak súper hrá správne); ak je nenulový, existuje ťah, ktorý ho nechá na 0, a to je víťazný ťah.
| Kôpka | Kamene | Dvojkovo |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 011 |
| 2 | 4 | 100 |
| 3 | 5 | 101 |
| Nim-súčet (XOR) | 2 | 010 |
Vyriešený príklad s kôpkami 3, 4 a 5. Ľavý stĺpec (štvorky): sú tam dve jednotky (v 4 a 5), párny súčet, vyjde 0. Stredný stĺpec (dvojky): je tam jedna jednotka (v 3), nepárny súčet, vyjde 1. Pravý stĺpec (jednotky): sú tam dve jednotky (v 3 a 5), vyjde 0. Nim-súčet je 010, teda 2. Keďže nie je 0, ten, kto ťahá, vyhráva.
Ak chcete nájsť ťah, hľadajte kôpku, ktorej po použití XOR s 2 zostane menšia hodnota. 3 XOR 2 = 1 (menej ako 3): hodí sa. 4 XOR 2 = 6 a 5 XOR 2 = 7 sú väčšie, nehodia sa. Treba teda vziať 2 kamene z kôpky s 3 a nechať v nej 1. Pozícia bude 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, súper je v prehranej pozícii.
Rovnakým postupom pokračujte v každom ťahu. Ak súper vezme celú kôpku so 4 (zostane 1-0-5), súčet je 4; kôpka 5 XOR 4 = 1, takže z tejto kôpky vezmete 4 kamene a zostane 1-0-1 so súčtom 0.
Misère Nim: keď prehráva ten, kto vezme posledný
V «Pravidlá a možnosti» si môžete zvoliť variant, v ktorom prehráva ten, kto vezme posledný kameň. Stratégia je takmer rovnaká: hráte s nim-súčtom ako v klasickej hre, kým by váš ťah nezanechal len kôpky s jedným kameňom alebo žiadne. V tej chvíli zmeňte postup: nechajte nepárny počet kôpok s jedným kameňom, aby poslednú vzal súper.
Napríklad s kôpkami 1 a 3 v misère vezmete všetky 3 kamene z druhej kôpky: zostane jediná kôpka s jedným kameňom a súper ju musí vziať a prehráva. S 3-4-5 vyhráva prvý hráč tiež, pretože je tu viac kôpok s viac ako jedným kameňom: hrá sa ako v klasickej hre, s rovnakým prvým ťahom.
Gomoku: otvorené a dvojité hrozby
V Gomoku (voľná verzia, plochy 9×9, 13×13 alebo 15×15) vyhráva ten, kto zoradí päť alebo viac kameňov. Prvý na ťahu, čierne, má značnú výhodu: na ploche 15×15 bez obmedzení sa dokázalo, že čierne môžu pri dokonalej hre vyhrať. Ak preto hráte za biele, presná obrana je na prvom mieste.
Slovník, ktorý treba ovládať:
- Otvorená trojka: tri kamene za sebou s oboma koncami voľnými. Ak ju nezastavíte, súper z nej urobí otvorenú štvorku.
- Jednoduchá štvorka: štyri kamene len s jedným voľným koncom. Hrozí výhrou v ďalšom ťahu, takže núti blokovať.
- Otvorená štvorka: štyri kamene s oboma koncami voľnými. Nedá sa zastaviť: istá výhra.
- Dvojitá hrozba: ťah, ktorý naraz vytvorí dve hrozby (napríklad štvorku a otvorenú trojku alebo dve otvorené trojky). Súper môže zastaviť len jednu.
Plán útoku je nútiť súpera jednoduchými štvorkami (ktoré nútia blokovať), kým nezostavíte dvojitú hrozbu. V obrane blokujte otvorené trojky hneď, ako sa objavia, a to kameňom, ktorý poslúži aj vašej vlastnej línii. V mobile sa hodí plocha 9×9 alebo 13×13, kde sú priesečníky väčšie na ťuknutie.
Štyri v rade a ako trénovať proti počítaču
Štyri v rade sleduje rovnakú logiku dvojitých hrozieb: prvý hráč môže pri dokonalej hre vždy vyhrať a oplatí sa začať v strednom stĺpci. Dobrým nápadom je vytvoriť dve naskladané hrozby, políčko, ktoré dokončí vašu líniu, a to hneď nad ním, pretože súper nemôže zablokovať obe.
Ak sa chcete v ktorejkoľvek z týchto hier zlepšiť, hrajte proti počítaču, začnite najľahšou úrovňou a zvyšujte ju, keď ho niekoľkokrát po sebe porazíte. Striedajte, kto začína, aby ste sa naučili obe strany. Keď prehráte, použite «Vrátiť ťah», aby ste sa vrátili k predchádzajúcemu ťahu a zistili, čo by sa stalo pri inom; v hre proti počítaču vráti váš ťah aj jeho. Skóre a nastavenia sa ukladajú iba vo vašom prehliadači.
Často kladené otázky
Dá sa v piškvorkách vždy vyhrať?
Nie. Na ploche 3×3 je pri dokonalej hre oboch strán vždy remíza. Môžete však nikdy neprehrať a využívať súperove chyby, najmä pomocou vidličiek.
Aký je najlepší prvý ťah v piškvorkách?
Stred alebo roh; obidva zaručujú aspoň remízu. Roh dáva väčšiu šancu, že sa súper pomýli, pretože len jedna odpoveď (stred) zabráni prehre.
Čo je nim-súčet?
Je to výsledok dvojkového sčítania veľkostí kôpok bez prenosu (operácia XOR). Ak je 0, hráč na ťahu je v prehranej pozícii; ak nie je 0, existuje ťah, ktorý ho nechá na 0.
Aký je rozdiel medzi klasickou dámou a dámou s lietajúcimi kráľmi?
V klasickej sa pešiaci aj králi pohybujú a skáču po jednom políčku. S lietajúcimi kráľmi kráľ prejde ľubovoľnú vzdialenosť po uhlopriečke, pešiaci skáču aj dozadu a treba vziať maximum kameňov.
Prečo majú čierne v Gomoku výhodu?
Pretože ťahajú prvé a môžu skôr vytvárať hrozby. Vo voľnej verzii, bez obmedzení pre čierne, je táto výhoda dosť veľká na to, aby vyhrali pri dokonalej hre na ploche 15×15.