Jak vyhrávat v kolečku křížku, dámě, Nimu a piškvorkách

Pravidla těchto čtyř her se naučíte za minutu, ale aby se vám dařilo vyhrávat, je třeba znát několik klíčových myšlenek. Tady jsou ty, na kterých v každé z nich záleží, s ručně vyřešeným příkladem Nimu a tipy, jak trénovat proti počítači.

Aktualizováno:

Kolečko křížek: jak nikdy neprohrát

Na klasické ploše 3×3 skončí partie vždy remízou, pokud oba hráči hrají bez chyby. Strategie proto spočívá v tom, že neuděláte žádnou chybu a nastražíte pasti, aby ji udělal soupeř.

Pro hráče, který začíná (křížky táhnou první), jsou nejlepšími prvními tahy střed nebo roh; oba zaručují alespoň remízu. Roh je pro soupeře nebezpečnější: existuje jediná odpověď, která neprohrává, a to střed. Pokud hrajete za kolečka a křížek začne v rohu, musíte jít doprostřed. Pokud křížek začne uprostřed, musíte odpovědět v rohu; políčko na kraji prohrává.

Zlaté pravidlo každého tahu: nejdřív se podívejte, jestli můžete vyhrát; pokud ne, jestli soupeř hrozí výhrou, zablokujte ho; pokud ne, snažte se vytvořit vidličku.

Vidlička: dvě hrozby najednou

Vidlička je tah, který vytvoří dvě řady o dvou značkách s volným třetím políčkem. Soupeř může zablokovat jen jednu a vy dokončíte druhou. Když políčka očíslujete od 1 do 9 zleva doprava a shora dolů, příklad: křížek hraje 1, kolečko odpoví špatně na kraji (2), křížek hraje 5 (střed) a hrozí 9; kolečko blokuje na 9 a křížek hraje 7. Teď má křížek dvě hrozby: 1-4-7 (potřebuje 4) a 3-5-7 (potřebuje 3). Kolečko zablokuje jednu a křížek vyhraje druhou.

Obranou je dívat se o krok dopředu: než zablokujete, zeptejte se sami sebe, jestli vás vaše blokování nenutí k tomu, aby soupeř vytvořil vidličku. Někdy se vyplatí soupeře přinutit tím, že vytvoříte vlastní hrozbu, takže musí blokovat.

Na plochách 4×4 a 5×5 (vyhrává se čtyřmi v řadě) je víc místa pro dvojité hrozby, takže hra je méně mechanická. Varianta Ultimate přidává další vrstvu: políčko, které zvolíte v malé ploše, určuje, ve které malé ploše hraje soupeř. Nepošlete ho tam, kde je blízko výhře, a snažte se ho poslat do plochy, která je už vyhraná nebo plná, protože pak může hrát kam chce.

Dáma: povinné braní a struktura

V dámě na ABC SyG si můžete vybrat ze dvou pravidel: «Klasická» (kameny i dámy se pohybují a berou o jedno políčko; kameny berou jen dopředu) a «Létající dámy» (dáma projde libovolný počet volných políček po úhlopříčce, kameny berou i dozadu a je třeba vzít co nejvíc figur). V obou případech je braní povinné a skoky lze řetězit. Na světě je mnoho variant dámy, takže pokud hrajete podle jiných pravidel, ověřte si rozdíly.

Co se v praxi nejvíc vyplácí:

Proměna v dámu mění hru, zejména u létajících dam, kde jediná dáma může ovládnout téměř prázdnou plochu. Než zahájíte útok, spočítejte, kolik tahů soupeři zbývá: kdo nemá žádný povolený tah, prohrává.

Nim: přesná strategie

Nim je hra, ve které teorie vyřeší všechno. Je několik hromádek kamínků; v každém tahu vezmete libovolný počet kamínků z jediné hromádky (alespoň jeden). V klasické verzi vyhrává ten, kdo vezme poslední. V nástroji klepnete na kamínek a vyberou se on i všechny napravo od něj v téže hromádce.

Klíčem je nimový součet: počítá se tak, že velikosti hromádek převedete na dvojkovou soustavu a každý sloupec sečtete bez přenosu (odpovídá operaci XOR). Pokud je výsledek 0, ten, kdo je na tahu, je v prohrané pozici (když soupeř hraje správně); pokud je různý od 0, existuje tah, který ho vrátí na 0, a to je vítězný tah.

Pozice 3-4-5
HromádkaKamínkyDvojkově
13011
24100
35101
Nimový součet (XOR)2010

Vyřešený příklad s hromádkami 3, 4 a 5. Levý sloupec (čtyřky): jsou dvě jedničky (ve 4 a 5), součet je sudý, vychází 0. Prostřední sloupec (dvojky): je jedna jednička (ve 3), součet je lichý, vychází 1. Pravý sloupec (jedničky): jsou dvě jedničky (ve 3 a 5), vychází 0. Nimový součet je 010, tedy 2. Protože není 0, vyhrává ten, kdo je na tahu.

Chcete-li najít tah, hledejte hromádku, které po aplikaci XOR s 2 zbude menší hodnota. 3 XOR 2 = 1 (méně než 3): vyhovuje. 4 XOR 2 = 6 a 5 XOR 2 = 7 jsou větší, nevyhovují. Musíte tedy vzít 2 kamínky z hromádky o 3 a nechat v ní 1. Pozice je pak 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, soupeř je v prohrané pozici.

Pokračujte stejným postupem v každém tahu. Pokud soupeř vezme celou hromádku o 4 (zbude 1-0-5), součet je 4; hromádka 5 XOR 4 = 1, takže vezmete 4 kamínky z této hromádky a zbude 1-0-1 se součtem 0.

Nim misère: když prohrává ten, kdo vezme poslední

V nastavení «Kdo vyhrává» můžete zvolit variantu, ve které prohrává ten, kdo vezme poslední kamínek. Strategie je téměř stejná: hrajete s nimovým součtem jako v klasické hře, dokud by váš tah nezanechal jen hromádky o jednom kamínku nebo žádné. V tu chvíli to změňte: nechte lichý počet hromádek o jednom kamínku, aby to byl soupeř, kdo dostane poslední.

Například s hromádkami 1 a 3 v misère vezmete 3 kamínky z druhé hromádky: zbude jediná hromádka o jednom kamínku a soupeř ho musí vzít a prohrává. S 3-4-5 vyhrává také první hráč, protože je několik hromádek s víc než jedním kamínkem: hraje se jako v klasické hře se stejným prvním tahem.

Piškvorky: otevřené a dvojité hrozby

V Gomoku (volná verze, plochy 9×9, 13×13 nebo 15×15) vyhrává ten, kdo seřadí pět nebo více kamenů. První hráč, černé, má značnou výhodu: na ploše 15×15 bez omezení bylo dokázáno, že černé mohou při dokonalé hře vyhrát. Pokud tedy hrajete za bílé, je přesná obrana to nejdůležitější.

Slovník, který je třeba ovládat:

Plán útoku je nutit soupeře jednoduchými čtyřkami (které nutí blokovat), dokud nevytvoříte dvojitou hrozbu. V obraně blokujte otevřené trojky, jakmile se objeví, a to kamenem, který poslouží i vaší vlastní řadě. V telefonu se hodí plocha 9×9 nebo 13×13 s většími křižovatkami k ťukání.

Čtyři v řadě a jak trénovat proti počítači

Čtyři v řadě se řídí stejnou logikou dvojitých hrozeb: první hráč může při dokonalé hře vždy vyhrát a vyplatí se začít ve středním sloupci. Dobrým nápadem je vytvořit dvě hrozby nad sebou, políčko, které dokončí vaši řadu, a to hned nad ním, protože soupeř nemůže zablokovat obě.

Chcete-li se v kterékoli z těchto her zlepšit, hrajte proti počítači, začněte nejsnazší úrovní a postupujte výš, když ho několikrát po sobě porazíte. Střídejte, kdo začíná, abyste poznali obě strany. Když prohrajete, použijte «Zpět» a vraťte se k předchozímu tahu a uvidíte, co by se stalo s jiným; v partii proti počítači vrátí váš tah i jeho. Skóre a nastavení se ukládají jen ve vašem prohlížeči.

Často kladené otázky

Dá se v kolečku křížku vždycky vyhrát?

Ne. Na ploše 3×3 je při dokonalé hře obou stran vždy remíza. Co můžete, je nikdy neprohrát a využít soupeřových chyb, zejména pomocí vidliček.

Jaký je nejlepší první tah v kolečku křížku?

Střed nebo roh; oba zaručují alespoň remízu. Roh dává víc příležitostí, aby se soupeř zmýlil, protože jen jedna odpověď (střed) zabrání prohře.

Co je nimový součet?

Je to výsledek sečtení velikostí hromádek ve dvojkové soustavě bez přenosu (operace XOR). Pokud je 0, hráč na tahu je v prohrané pozici; pokud není 0, existuje tah, který ho vrátí na 0.

Jaký je rozdíl mezi klasickou dámou a létajícími damami?

V klasické dámě se kameny i dámy pohybují a berou o jedno políčko. S létajícími damami dáma projde libovolnou vzdálenost po úhlopříčce, kameny berou i dozadu a je třeba vzít co nejvíc figur.

Proč mají v Gomoku výhodu černé?

Protože táhnou první a mohou postavit hrozby dřív. Ve volné verzi, bez omezení pro černé, je tato výhoda dost velká na to, aby při dokonalé hře vyhrály na ploše 15×15.