Strategi menang di Tic Tac Toe, dam, Nim, dan Gomoku

Keempat permainan ini punya aturan yang bisa dipelajari dalam semenit, tetapi untuk sering menang kamu perlu tahu beberapa gagasan kunci. Berikut yang penting di masing-masing permainan, dengan contoh Nim yang diselesaikan dengan tangan dan tips berlatih melawan komputer.

Diperbarui:

Tic Tac Toe: cara agar tidak pernah kalah

Pada papan klasik 3×3, kalau kedua pemain bermain tanpa kesalahan, permainan selalu berakhir seri. Karena itu strateginya adalah tidak membuat kesalahan sama sekali dan memasang jebakan agar lawan membuat satu.

Bagi yang membuka (X jalan lebih dulu), langkah pertama terbaik adalah tengah atau salah satu sudut; keduanya menjamin seri paling tidak. Sudut lebih berbahaya bagi lawan: hanya ada satu balasan yang tidak kalah, yaitu tengah. Kalau kamu jadi O dan X membuka di sudut, kamu harus ke tengah. Kalau X membuka di tengah, kamu harus membalas di sudut; kotak di sisi akan kalah.

Aturan emas di setiap giliran: pertama, lihat apakah kamu bisa menang; kalau tidak, apakah lawan hampir menang, lalu blokir; kalau tidak, cari cara membuat garpu.

Garpu: dua ancaman sekaligus

Garpu adalah langkah yang membuat dua garis berisi dua tanda dengan kotak ketiga masih kosong. Lawan hanya bisa memblokir satu dan kamu melengkapi yang lain. Beri nomor kotak 1 sampai 9 dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, lalu lihat contohnya: X main di 1, O membalas dengan keliru di sisi (2), X main di 5 (tengah) dan mengancam 9; O memblokir di 9, dan X main di 7. Sekarang X punya dua ancaman: 1-4-7 (butuh 4) dan 3-5-7 (butuh 3). O memblokir satu dan X menang dengan yang lain.

Pertahanannya adalah melihat satu langkah lebih jauh: sebelum memblokir, tanyakan apakah blokirmu memaksa lawan membuat garpu. Kadang lebih baik memaksa lawan dengan membuat ancamanmu sendiri agar ia harus memblokir.

Pada papan 4×4 dan 5×5 (menang dengan empat sejajar) ada lebih banyak ruang untuk menyusun ancaman ganda, sehingga permainannya tidak terlalu mekanis. Varian Ultimate menambah satu lapisan: kotak yang kamu pilih di dalam papan kecil menentukan di papan kecil mana lawanmu harus bermain. Hindari mengirimnya ke papan di mana ia hampir menang, dan usahakan mengirimnya ke papan yang sudah dimenangkan atau penuh, karena dengan begitu ia bebas bermain di mana saja.

Dam: makan wajib dan struktur bidak

Di dam ABC SyG kamu bisa memilih antara dua peraturan: «Klasik» (bidak biasa dan raja bergerak dan makan satu kotak; bidak biasa hanya makan ke depan) dan «Raja terbang» (raja menempuh berapa pun kotak kosong secara diagonal, bidak biasa juga bisa makan ke belakang, dan kamu harus mengambil bidak sebanyak mungkin). Pada keduanya, makan itu wajib dan lompatan bisa dirangkai. Ada banyak varian dam di dunia, jadi kalau kamu bermain dengan peraturan lain, periksa perbedaannya.

Yang paling berguna dalam praktik:

Menjadi raja mengubah permainan, terutama dengan raja terbang, di mana satu raja saja bisa menguasai papan yang hampir kosong. Sebelum melancarkan serangan, hitung berapa langkah yang tersisa bagi lawan: yang kehabisan langkah sah akan kalah.

Nim: strategi yang tepat

Nim adalah permainan di mana teori menyelesaikan semuanya. Ada beberapa tumpukan batu; di setiap giliran kamu mengambil sejumlah batu dari satu tumpukan saja (minimal satu). Pada versi klasik, yang mengambil batu terakhir menang. Di alat ini, kamu mengetuk sebuah batu dan batu itu beserta semua batu di sebelah kanannya pada tumpukan yang sama terpilih.

Kuncinya adalah jumlah nim: dihitung dengan mengubah ukuran tumpukan ke biner dan menjumlahkan setiap kolom tanpa menyimpan sisa (setara dengan operasi XOR). Kalau hasilnya 0, pemain yang harus jalan berada dalam posisi kalah (kalau lawan bermain benar); kalau tidak 0, ada langkah yang membuatnya jadi 0, dan itulah langkah kemenangan.

Posisi 3-4-5
TumpukanBatuBiner
13011
24100
35101
Jumlah nim (XOR)2010

Contoh yang diselesaikan dengan tumpukan 3, 4, dan 5. Kolom kiri (angka 4): ada dua angka satu (pada 4 dan 5), jumlahnya genap, hasilnya 0. Kolom tengah (angka 2): ada satu angka satu (pada 3), jumlahnya ganjil, hasilnya 1. Kolom kanan (angka 1): ada dua angka satu (pada 3 dan 5), hasilnya 0. Jumlah nim-nya 010, yaitu 2. Karena bukan 0, yang jalan akan menang.

Untuk menemukan langkahnya, cari tumpukan yang bila di-XOR dengan 2 menghasilkan nilai lebih kecil. 3 XOR 2 = 1 (lebih kecil dari 3): cocok. 4 XOR 2 = 6 dan 5 XOR 2 = 7 lebih besar, tidak cocok. Jadi ambil 2 batu dari tumpukan 3 dan sisakan 1. Posisinya menjadi 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, lawan berada dalam posisi kalah.

Lanjutkan dengan metode yang sama di setiap giliran. Kalau lawan mengambil seluruh tumpukan 4 (tersisa 1-0-5), jumlahnya 4; tumpukan 5 XOR 4 = 1, jadi kamu mengambil 4 batu dari tumpukan itu dan tersisa 1-0-1, dengan jumlah 0.

Nim misère: ketika yang mengambil terakhir kalah

Di «Aturan» kamu bisa memilih varian di mana yang mengambil batu terakhir kalah. Strateginya hampir sama: kamu bermain dengan jumlah nim seperti pada versi klasik, sampai langkahmu hanya akan menyisakan tumpukan berisi satu batu atau tidak ada tumpukan sama sekali. Pada saat itu kamu berganti taktik: sisakan jumlah ganjil tumpukan berisi satu batu, supaya lawanlah yang terpaksa mengambil yang terakhir.

Misalnya, dengan tumpukan 1 dan 3 pada misère, kamu mengambil 3 batu dari tumpukan kedua: tersisa satu tumpukan berisi satu batu, dan lawan terpaksa mengambilnya lalu kalah. Dengan 3-4-5 pemain pertama juga menang, karena ada beberapa tumpukan berisi lebih dari satu batu: kamu bermain seperti versi klasik, dengan langkah pertama yang sama.

Gomoku: ancaman terbuka dan ancaman ganda

Di Gomoku (versi bebas, papan 9×9, 13×13, atau 15×15) yang menyusun lima bidak atau lebih sejajar akan menang. Yang jalan pertama, hitam, punya keunggulan besar: pada papan 15×15 tanpa pembatasan sudah terbukti hitam bisa menang dengan permainan sempurna. Karena itu, kalau kamu memegang putih, bertahan dengan tepat adalah hal pertama.

Kosakata yang perlu dikuasai:

Rencana serangannya adalah memaksa lawan dengan empat sederhana (yang memaksa memblokir) sampai tersusun ancaman ganda. Dalam bertahan, blokir tiga terbuka begitu muncul, dan lakukan dengan bidak yang sekaligus berguna untuk garismu sendiri. Di ponsel, papan 9×9 atau 13×13 lebih nyaman, dengan persimpangan yang lebih besar untuk diketuk.

Connect Four dan cara berlatih melawan komputer

Connect Four mengikuti logika ancaman ganda yang sama: pemain pertama, dengan permainan sempurna, bisa selalu menang, dan sebaiknya membuka di kolom tengah. Gagasan bagus adalah membuat dua ancaman bertumpuk, satu kotak yang melengkapi garismu dan kotak tepat di atasnya, karena lawan tidak bisa memblokir keduanya.

Untuk meningkat di permainan mana pun, bermainlah melawan komputer dimulai dari tingkat paling mudah dan naik setelah kamu menang beberapa kali berturut-turut. Gantian siapa yang mulai agar kamu belajar kedua sisi. Saat kalah, pakai «Urungkan» untuk kembali ke langkah sebelumnya dan lihat apa yang akan terjadi dengan langkah lain; dalam permainan melawan komputer, tombol itu membatalkan langkahmu dan langkah komputer. Skor dan pengaturan hanya disimpan di browser-mu.

Pertanyaan yang sering diajukan

Apakah Tic Tac Toe bisa selalu dimenangkan?

Tidak. Pada papan 3×3, dengan permainan sempurna dari kedua sisi, hasilnya selalu seri. Yang bisa kamu lakukan adalah tidak pernah kalah dan memanfaatkan kesalahan lawan, terutama dengan garpu.

Apa langkah pertama terbaik di Tic Tac Toe?

Tengah atau salah satu sudut; keduanya menjamin seri paling tidak. Sudut memberi lebih banyak peluang lawan salah, karena hanya satu balasan (tengah) yang menghindari kekalahan.

Apa itu jumlah nim?

Hasil menjumlahkan ukuran tumpukan secara biner tanpa menyimpan sisa (operasi XOR). Kalau 0, pemain yang jalan berada dalam posisi kalah; kalau tidak 0, ada langkah yang membuatnya jadi 0.

Apa beda dam klasik dan dam dengan raja terbang?

Pada yang klasik, bidak biasa dan raja bergerak dan makan satu kotak. Dengan raja terbang, raja menempuh jarak berapa pun secara diagonal, bidak biasa juga makan ke belakang, dan kamu harus mengambil bidak sebanyak mungkin.

Kenapa hitam punya keunggulan di Gomoku?

Karena jalan lebih dulu dan bisa menyusun ancaman lebih awal. Pada versi bebas, tanpa pembatasan bagi hitam, keunggulan itu cukup besar untuk menang dengan permainan sempurna di papan 15×15.