Stratégia a tic tac toe, a dáma, a Nim és a Gomoku megnyeréséhez

Ennek a négy játéknak a szabályait egy perc alatt megtanulod, de ahhoz, hogy gyakran nyerj, néhány kulcsötletet ismerned kell. Itt vannak a legfontosabbak az egyes játékokhoz, egy kézzel megoldott Nim példával és tippekkel a számítógép elleni gyakorláshoz.

Frissítve:

Tic tac toe: hogyan ne veszíts soha

A klasszikus 3×3-as táblán, ha mindkét játékos hibátlanul játszik, a játszma mindig döntetlen. Ezért a stratégia lényege, hogy ne kövess el semmilyen hibát, és csapdákat állíts, hogy az ellenfél hibázzon.

Aki kezd (az X lép először), a legjobb első lépés a közép vagy egy sarok, mindkettő legalább a döntetlent garantálja. A sarok veszélyesebb az ellenfélnek: csak egyetlen válasz nem veszít, a középső. Ha te vagy az O, és az X sarokban nyit, a középre kell lépned. Ha az X a középen nyit, sarokban kell válaszolnod; az oldalmező vereséget jelent.

Az aranyszabály minden körben: először nézd meg, nyerhetsz-e; ha nem, és az ellenfél nyerni készül, blokkolj; ha nem, próbálj villát létrehozni.

A villa: két fenyegetés egyszerre

A villa olyan lépés, amely két olyan vonalat hoz létre, amelyben két jel van, és a harmadik mező szabad. Az ellenfél csak az egyiket tudja blokkolni, te pedig befejezed a másikat. A mezőket balról jobbra, fentről lefelé 1-től 9-ig számozva egy példa: az X az 1-re lép, az O rosszul az oldalra (2) válaszol, az X az 5-re lép (közép), és a 9-et fenyegeti; az O blokkol a 9-en, az X pedig a 7-re lép. Most az X-nek két fenyegetése van: 1-4-7 (a 4 kell hozzá) és 3-5-7 (a 3 kell hozzá). Az O az egyiket blokkolja, az X a másikkal nyer.

A védekezés az, hogy egy lépéssel előrébb nézel: blokkolás előtt kérdezd meg magadtól, nem kényszeríti-e a blokkolásod az ellenfelet arra, hogy villát hozzon létre. Néha érdemes saját fenyegetést létrehozva rákényszeríteni az ellenfelet a blokkolásra.

A 4×4-es és 5×5-ös táblákon (négyet kell egy sorba rakni) több hely van kettős fenyegetések kialakítására, ezért a játék kevésbé mechanikus. Az Ultimate változat még egy réteget ad hozzá: az a mező, amelyet egy kis táblán választasz, dönti el, melyik kis táblán lép az ellenfeled. Kerüld, hogy olyan táblára küldd, ahol nyerni készül, és igyekezz olyanra küldeni, amelyet már megnyertek vagy megtelt, mert akkor bárhol léphet.

Dáma: kötelező ütések és szerkezet

Az ABC SyG dámájában két szabályrendszer közül választhatsz: „Klasszikus” (a korongok és a királyok egy mezőt lépnek és ütnek; a korongok csak előre ütnek) és „Repülő királyok” (a király átlósan bármennyi szabad mezőt megtehet, a korongok hátrafelé is ütnek, és a lehető legtöbb bábut kell leütni). Mindkettőben az ütés kötelező, és az ugrások láncolhatók. A világon sok dámaváltozat létezik, ezért ha más szabályokkal játszol, ellenőrizd a különbségeket.

Ami a gyakorlatban a legjobban működik:

A királlyá válás megváltoztatja a játékot, főleg a repülő királyoknál, ahol egyetlen király uralhat egy majdnem üres táblát. Támadás előtt számold meg, hány lépése maradt az ellenfélnek: aki nem tud szabályos lépést tenni, veszít.

Nim: a pontos stratégia

A Nim olyan játék, ahol az elmélet mindent megold. Több kőkupac van; minden körben bármennyi követ elveszel egyetlen kupacból (legalább egyet). A klasszikus változatban az nyer, aki az utolsót veszi el. Az eszközben egy kőre koppintva azt és a tőle jobbra lévő összes követ ugyanabban a kupacban kijelölöd.

A kulcs a nim-összeg: a kupacok méretét kettes számrendszerbe váltod, és minden oszlopot átvitel nélkül összeadsz (ez a XOR művelet). Ha az eredmény 0, akinek lépnie kell, vesztes helyzetben van (ha az ellenfél jól játszik); ha nem 0, van olyan lépés, amely 0-ra viszi, és ez a nyerő lépés.

A 3-4-5 állás
KupacKövekBináris
13011
24100
35101
Nim-összeg (XOR)2010

Megoldott példa 3, 4 és 5 köves kupacokkal. A bal oldali oszlop (a négyesek): két egyes van (a 4-ben és az 5-ben), páros összeg, az eredmény 0. A középső oszlop (a kettesek): egy egyes van (a 3-ban), páratlan összeg, az eredmény 1. A jobb oldali oszlop (az egyesek): két egyes van (a 3-ban és az 5-ben), az eredmény 0. A nim-összeg 010, vagyis 2. Mivel nem 0, aki lép, nyer.

A lépés megtalálásához keress egy olyan kupacot, amelynek értéke a 2-vel végzett XOR után kisebb lesz. 3 XOR 2 = 1 (kisebb, mint 3): jó. 4 XOR 2 = 6 és 5 XOR 2 = 7 nagyobb, nem jó. Tehát 2 követ kell elvenni a 3 köves kupacból, és 1-re hagyni. Az állás 1-4-5 lesz: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, az ellenfél vesztes helyzetben van.

Folytasd ugyanezzel a módszerrel minden körben. Ha az ellenfél elveszi a teljes 4 köves kupacot (marad 1-0-5), az összeg 4; az 5 XOR 4 = 1, tehát 4 követ veszel el abból a kupacból, és marad 1-0-1, 0 összeggel.

Misère Nim: amikor az veszít, aki az utolsót veszi el

A „Ki nyer” beállításnál kiválaszthatod azt a változatot, amelyben az veszít, aki az utolsó követ elveszi. A stratégia majdnem azonos: ugyanúgy a nim-összeggel játszol, mint a klasszikusnál, egészen addig, amíg a lépésed csak egy köves kupacokat vagy semmit nem hagyna. Ekkor váltasz: hagyj páratlan számú egy köves kupacot, hogy az ellenfélnek jusson az utolsó.

Például az 1 és 3 kupaccal misèrben a második kupac mind a 3 kövét elveszed: egyetlen egy köves kupac marad, és az ellenfél kénytelen elvenni, így veszít. A 3-4-5 állásban az első játékos szintén nyer, mert több kupacban is egynél több kő van: úgy játszol, mint a klasszikusban, ugyanazzal az első lépéssel.

Gomoku: nyitott és kettős fenyegetések

A Gomokuban (szabad változat, 9×9-es, 13×13-as vagy 15×15-ös tábla) az nyer, aki öt vagy több követ rak egy sorba. A kezdő, a feketék jelentős előnyben vannak: a korlátozás nélküli 15×15-ös táblán bebizonyították, hogy a feketék tökéletes játékkal nyerhetnek. Ezért ha fehérrel játszol, a pontos védekezés az első.

A szókincs, amelyet ismerned kell:

A támadási terv az, hogy egyszerű négyesekkel (amelyek blokkolásra kényszerítenek) kényszeríted az ellenfelet, amíg kettős fenyegetést építesz. Védekezésben a nyitott hármasokat azonnal blokkold, és olyan kővel tedd, amely a saját vonaladat is erősíti. Telefonon a 9×9-es vagy a 13×13-as tábla a jobb, nagyobb metszéspontokkal, amelyekre könnyebb koppintani.

Négy egy sorban és hogyan gyakorolj a számítógép ellen

A Négy egy sorban ugyanazt a kettős fenyegetés logikát követi: az első játékos tökéletes játékkal mindig nyerhet, és érdemes a középső oszlopban nyitni. Jó ötlet két egymásra épülő fenyegetést létrehozni: egy mezőt, amely befejezi a vonalat, és közvetlenül fölötte a következőt, mert az ellenfél nem tudja mindkettőt blokkolni.

Bármelyik játékban a javuláshoz játssz a számítógép ellen, a legkönnyebb szinttel kezdve, és emelj, amikor többször egymás után legyőzöd. Váltogasd, ki kezd, hogy mindkét oldalt megtanuld. Ha veszítesz, használd a „Visszavonás” gombot, hogy visszalépj az előző lépéshez, és megnézd, mi lett volna másképp; a számítógép elleni játszmában a te lépésedet és az övét is visszavonja. Az eredményeket és a beállításokat csak a böngésződ őrzi.

Gyakran ismételt kérdések

Meg lehet mindig nyerni a tic tac toe-t?

Nem. A 3×3-as táblán, mindkét oldal tökéletes játékával mindig döntetlen az eredmény. Amit megtehetsz, hogy soha nem veszítesz, és kihasználod az ellenfél hibáit, főleg a villákkal.

Mi a legjobb első lépés a tic tac toe-ban?

A közép vagy egy sarok; mindkettő legalább a döntetlent garantálja. A sarok több lehetőséget ad az ellenfélnek a hibázásra, mert csak egyetlen válasz (a közép) kerüli el a vereséget.

Mi a nim-összeg?

A kupacok méretének átvitel nélküli, bináris összege (XOR művelet). Ha 0, a soron lévő játékos vesztes helyzetben van; ha nem 0, létezik olyan lépés, amely 0-ra viszi.

Mi a különbség a klasszikus dáma és a repülő királyos dáma között?

A klasszikusban a korongok és a királyok egy mezőt lépnek és ütnek. Repülő királyoknál a király bármilyen távolságot megtehet átlósan, a korongok hátrafelé is ütnek, és a lehető legtöbb bábut kell leütni.

Miért van előnyben a fekete a Gomokuban?

Mert ő lép először, és előbb építhet fenyegetéseket. A szabad változatban, a feketékre vonatkozó korlátozások nélkül, ez az előny elég nagy ahhoz, hogy tökéletes játékkal nyerjen a 15×15-ös táblán.