Morpion : comment ne jamais perdre
Sur la grille classique de 3×3, si les deux joueurs jouent sans erreur, la partie se termine toujours par un match nul. La stratégie consiste donc à ne commettre aucune erreur et à tendre des pièges pour que l'adversaire en commette une.
Pour celui qui ouvre (les X jouent en premier), les meilleurs premiers coups sont le centre ou un coin ; les deux garantissent au moins le match nul. Le coin est plus dangereux pour l'adversaire : il n'y a qu'une seule réponse qui ne perd pas, celle du centre. Si tu es les O et que les X ouvrent dans un coin, tu dois aller au centre. Si les X ouvrent au centre, tu dois répondre dans un coin ; une case du bord perd.
La règle d'or de chaque tour : regarde d'abord si tu peux gagner ; sinon, si l'adversaire est sur le point de gagner, bloque-le ; sinon, cherche à créer une fourchette.
La fourchette : deux menaces à la fois
Une fourchette est un coup qui crée deux lignes de deux marques avec la troisième case libre. L'adversaire ne peut en bloquer qu'une et tu complètes l'autre. En numérotant les cases de 1 à 9 de gauche à droite et de haut en bas, voici un exemple : X joue 1, O répond mal sur le bord (2), X joue 5 (centre) et menace le 9 ; O bloque en 9, et X joue 7. Maintenant X a deux menaces : 1-4-7 (il lui faut le 4) et 3-5-7 (il lui faut le 3). O en bloque une et X gagne avec l'autre.
La défense consiste à regarder un coup plus loin : avant de bloquer, demande-toi si ton blocage oblige l'adversaire à créer une fourchette. Parfois, il vaut mieux forcer l'adversaire en créant ta propre menace pour qu'il doive bloquer.
Sur les grilles de 4×4 et 5×5 (on gagne avec quatre alignés), il y a plus de place pour monter des doubles menaces, donc le jeu est moins mécanique. La variante Ultimate ajoute une couche : la case que tu choisis dans une petite grille décide dans quelle petite grille ton adversaire joue. Évite de l'envoyer dans une grille où il est sur le point de gagner, et cherche à l'envoyer dans une grille déjà gagnée ou pleine, car alors il peut jouer où il veut.
Dames : prises obligatoires et structure
Aux dames d'ABC SyG, tu peux choisir entre deux règlements : « Classiques » (pions et dames se déplacent et prennent d'une case à la fois ; les pions ne prennent que vers l'avant) et « Dame volante » (la dame parcourt n'importe quel nombre de cases libres en diagonale, les pions prennent aussi vers l'arrière et il faut prendre le maximum de pièces). Dans les deux cas, la prise est obligatoire et on peut enchaîner les sauts. Il existe de nombreuses variantes de dames dans le monde, donc si tu joues avec un autre règlement, vérifie les différences.
Ce qui rapporte le plus en pratique :
- Contrôle le centre. Les pièces centrales ont plus de coups possibles et soutiennent les autres ; celles des bords ont peu de sorties.
- Garde la rangée arrière le plus longtemps possible : elle empêche l'adversaire de se transformer en dame facilement.
- Avance en groupes, avec des pièces qui se couvrent entre elles : une pièce seule et avancée finit souvent capturée.
- Utilise la prise obligatoire à ton avantage : offrir une pièce peut forcer l'adversaire à sauter et l'exposer à une double prise de ta part.
- Si tu mènes en pièces, échange des pièces (propose des échanges un contre un) : moins il reste de matériel, plus l'avantage pèse.
La promotion change le jeu, surtout avec la dame volante, où une seule dame peut dominer un damier presque vide. Avant de lancer une attaque, compte combien de coups il reste à l'adversaire : celui qui n'a plus de coup légal perd.
Nim : la stratégie exacte
Le Nim est un jeu où la théorie résout tout. Il y a plusieurs tas de pierres ; à chaque tour, tu retires autant de pierres que tu veux d'un seul tas (au moins une). Dans la version classique, celui qui retire la dernière gagne. Dans l'outil, tu touches une pierre et on choisit celle-ci et toutes celles qui sont à sa droite dans le même tas.
La clé est la somme nim : on la calcule en convertissant les tailles des tas en binaire et en additionnant chaque colonne sans retenue (ce qui équivaut à l'opération XOR). Si le résultat est 0, le joueur qui doit jouer est en position perdante (si l'adversaire joue bien) ; s'il est différent de 0, il existe un coup qui le ramène à 0, et c'est le coup gagnant.
| Tas | Pierres | Binaire |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 011 |
| 2 | 4 | 100 |
| 3 | 5 | 101 |
| Somme nim (XOR) | 2 | 010 |
Exemple résolu avec des tas de 3, 4 et 5. Colonne de gauche (les 4) : il y a deux uns (dans 4 et 5), somme paire, ça donne 0. Colonne du milieu (les 2) : il y a un un (dans 3), somme impaire, ça donne 1. Colonne de droite (les 1) : il y a deux uns (dans 3 et 5), ça donne 0. La somme nim est 010, soit 2. Comme elle n'est pas 0, celui qui joue gagne.
Pour trouver le coup, cherche un tas auquel, en appliquant XOR avec 2, il reste une valeur plus petite. 3 XOR 2 = 1 (plus petit que 3) : ça convient. 4 XOR 2 = 6 et 5 XOR 2 = 7 sont plus grands, ça ne convient pas. Il faut donc retirer 2 pierres du tas de 3 pour le laisser à 1. La position devient 1-4-5 : 1 XOR 4 XOR 5 = 0, l'adversaire est en position perdante.
Continue avec la même méthode à chaque tour. Si l'adversaire retire tout le tas de 4 (il reste 1-0-5), la somme est 4 ; le tas 5 XOR 4 = 1, donc tu retires 4 pierres de ce tas et il reste 1-0-1, avec une somme de 0.
Nim misère : quand celui qui retire la dernière perd
Dans « Règles et options », tu peux choisir la variante où celui qui retire la dernière pierre perd. La stratégie est presque identique : tu joues avec la somme nim comme dans le classique, jusqu'à ce que ton coup ne laisse que des tas d'une pierre ou aucun. À ce moment-là, tu changes : laisse un nombre impair de tas d'une pierre, pour que ce soit l'adversaire qui prenne la dernière.
Par exemple, avec les tas 1 et 3 en misère, tu retires les 3 pierres du deuxième tas : il reste un seul tas d'une pierre, et l'adversaire est obligé de la retirer et perd. Avec 3-4-5, le premier joueur gagne aussi, car il y a plusieurs tas de plus d'une pierre : on joue comme dans le classique, avec le même premier coup.
Gomoku : menaces ouvertes et doubles
Au Gomoku (version libre, plateaux de 9×9, 13×13 ou 15×15), gagne celui qui aligne cinq pions ou plus. Le premier à jouer, les noirs, a un avantage considérable : sur le plateau de 15×15 sans restrictions, on a démontré que les noirs peuvent gagner avec un jeu parfait. Donc, si tu joues les blancs, la défense précise passe avant tout.
Le vocabulaire à maîtriser :
- Trois ouvert : trois pions à la suite avec les deux extrémités libres. Si tu ne l'arrêtes pas, l'adversaire le transforme en quatre ouvert.
- Quatre simple : quatre pions avec une seule extrémité libre. Il menace de gagner au prochain coup, donc il oblige à bloquer.
- Quatre ouvert : quatre pions avec les deux extrémités libres. On ne peut pas l'arrêter : la victoire est assurée.
- Double menace : un coup qui crée en même temps deux menaces (par exemple un quatre et un trois ouvert, ou deux trois ouverts). L'adversaire ne peut en arrêter qu'une.
Le plan d'attaque consiste à forcer l'adversaire avec des quatre simples (qui obligent à bloquer) jusqu'à construire une double menace. En défense, bloque les trois ouverts dès qu'ils apparaissent, et fais-le avec un pion qui te serve aussi pour ta propre ligne. Sur téléphone, le plateau de 9×9 ou 13×13 est préférable, avec des intersections plus grandes à toucher.
Puissance 4 et comment s'entraîner contre l'ordinateur
Puissance 4 suit la même logique de doubles menaces : le premier joueur, avec un jeu parfait, peut toujours gagner, et il vaut mieux ouvrir dans la colonne centrale. Une bonne idée est de créer deux menaces superposées, une case qui complète ta ligne et celle qui est juste au-dessus, car l'adversaire ne peut pas bloquer les deux.
Pour progresser avec n'importe lequel de ces jeux, joue contre l'ordinateur en commençant par le niveau le plus facile et en montant quand tu gagnes plusieurs fois de suite. Alterne celui qui commence pour apprendre les deux côtés. Quand tu perds, utilise « Annuler » pour revenir au coup précédent et voir ce qui se serait passé avec un autre ; dans la partie contre l'ordinateur, ça annule ton coup et le sien. Les scores et les réglages sont enregistrés uniquement dans ton navigateur.
Questions fréquentes
Peut-on toujours gagner au morpion ?
Non. Sur la grille de 3×3, avec un jeu parfait des deux côtés, c'est toujours un match nul. Ce que tu peux faire, c'est ne jamais perdre et profiter des erreurs de l'adversaire, surtout avec les fourchettes.
Quel est le meilleur premier coup au morpion ?
Le centre ou un coin ; les deux garantissent au moins le match nul. Le coin donne plus de chances que l'adversaire se trompe, car une seule réponse (le centre) évite de perdre.
Qu'est-ce que la somme nim ?
C'est le résultat de l'addition en binaire, sans retenue, des tailles des tas (l'opération XOR). Si elle vaut 0, le joueur qui doit jouer est en position perdante ; sinon, il existe un coup qui la ramène à 0.
Quelle est la différence entre les dames classiques et la dame volante ?
Aux dames classiques, pions et dames se déplacent et prennent d'une case à la fois. Avec la dame volante, la dame parcourt n'importe quelle distance en diagonale, les pions prennent aussi vers l'arrière et il faut prendre le maximum de pièces.
Pourquoi les noirs ont-ils l'avantage au Gomoku ?
Parce qu'ils jouent en premier et peuvent monter leurs menaces avant. Dans la version libre, sans restriction pour les noirs, cet avantage est assez grand pour gagner avec un jeu parfait sur le plateau de 15×15.