XOX, dama, Nim ve Gomoku’da kazanma stratejisi

Bu dört oyunun kuralları bir dakikada öğrenilir, ama sık sık kazanmak birkaç temel fikri bilmeyi gerektirir. İşte her birinde önemli olanlar; elle çözülmüş bir Nim örneği ve bilgisayara karşı pratik yapma önerileriyle.

Güncelleme:

XOX: nasıl hiç kaybetmezsin

Klasik 3×3 tahtada iki oyuncu da hatasız oynarsa oyun her zaman berabere biter. Bu yüzden strateji, hiç hata yapmamak ve rakibin hata yapması için tuzaklar kurmaktır.

Başlayan oyuncu için (X’ler ilk oynar) en iyi ilk hamleler merkez ya da bir köşedir; ikisi de en azından beraberliği garanti eder. Köşe rakip için daha tehlikelidir: kaybettirmeyen tek bir cevap vardır, o da merkezdir. O oynuyorsan ve X köşeden açarsa merkeze gitmelisin. X merkezden açarsa bir köşeyle cevap vermelisin; kenar karesi kaybettirir.

Her turun altın kuralı: önce kazanabilir misin diye bak; kazanamıyorsan rakip kazanmak üzereyse engelle; değilse bir çatal oluşturmaya çalış.

Çatal: aynı anda iki tehdit

Çatal, üçüncü karesi boş olan iki işaretli iki hat oluşturan bir hamledir. Rakip yalnızca birini engelleyebilir, sen de diğerini tamamlarsın. Kareleri soldan sağa ve yukarıdan aşağıya 1’den 9’a numaralandırırsak bir örnek: X 1’i oynar, O kenarda yanlış cevap verir (2), X 5’i (merkez) oynar ve 9’u tehdit eder; O 9’da engeller ve X 7’yi oynar. Şimdi X’in iki tehdidi var: 1-4-7 (4 gerekli) ve 3-5-7 (3 gerekli). O birini engeller, X ise diğeriyle kazanır.

Savunma, bir adım ötesine bakmaktır: engellemeden önce, engellemenin rakibi bir çatal oluşturmaya zorlayıp zorlamadığını sor. Bazen rakibi kendi tehdidini oluşturarak engellemeye zorlamak işe yarar.

4×4 ve 5×5 tahtalarda (dört sıra yapan kazanır) çifte tehdit kurmak için daha fazla alan vardır; bu yüzden oyun daha az mekaniktir. Ultimate modu bir katman daha ekler: küçük bir tahtada seçtiğin kare, rakibinin hangi küçük tahtada oynayacağını belirler. Onu kazanmak üzere olduğu bir tahtaya göndermekten kaçın ve zaten kazanılmış ya da dolu bir tahtaya göndermeye çalış; çünkü o zaman istediği yerde oynayabilir.

Dama: zorunlu taş alma ve yapı

ABC SyG Dama’da iki kural seti arasında seçim yapabilirsin: “Klasik” (piyonlar ve şahlar birer kare hareket eder ve taş alır; piyonlar yalnızca ileri doğru taş alır) ve “Uçan şahlar” (şah çaprazda istediği kadar boş kareyi geçer, piyonlar geriye doğru da taş alır ve en çok taşı almak zorunludur). İkisinde de taş almak zorunludur ve atlayışlar zincirlenebilir. Dünyada çok sayıda dama türü var; başka bir kuralla oynuyorsan farkları kontrol et.

Pratikte en çok işe yarayanlar:

Şah olmak oyunu değiştirir, özellikle neredeyse boş bir tahtaya tek şahın hâkim olabildiği uçan şahlarda. Bir saldırıya girişmeden önce rakibin kaç hamlesi kaldığını say: yasal hamlesi kalmayan kaybeder.

Nim: kesin strateji

Nim, kuramın her şeyi çözdüğü bir oyundur. Birkaç taş yığını vardır; her turda tek bir yığından istediğin sayıda taş alırsın (en az bir). Klasik sürümde son taşı alan kazanır. Araçta bir taşa dokunursun ve o taş ile aynı yığında sağındaki tüm taşlar seçilir.

Anahtar nim toplamıdır: yığınların boyutlarını ikilik düzene çevirip her sütunu elde tutmadan toplayarak hesaplanır (XOR işlemine eşdeğerdir). Sonuç 0 ise, hamle sırası kendisinde olan oyuncu kaybeden konumdadır (rakip iyi oynarsa); sıfırdan farklıysa onu 0’a bırakan bir hamle vardır ve kazandıran hamle odur.

3-4-5 konumu
YığınTaşİkilik
13011
24100
35101
Nim toplamı (XOR)2010

3, 4 ve 5 taşlık yığınlarla çözülmüş örnek. Soldaki sütun (4’ler): iki tane bir var (4 ve 5’te), toplam çift, sonuç 0. Ortadaki sütun (2’ler): bir tane bir var (3’te), toplam tek, sonuç 1. Sağdaki sütun (1’ler): iki tane bir var (3 ve 5’te), sonuç 0. Nim toplamı 010, yani 2. 0 olmadığı için hamle sırası kendinde olan kazanır.

Hamleyi bulmak için, 2 ile XOR yapıldığında daha küçük bir değer kalan bir yığın ara. 3 XOR 2 = 1 (3’ten küçük): uygun. 4 XOR 2 = 6 ve 5 XOR 2 = 7 daha büyük, uygun değil. O halde 3’lük yığından 2 taş alıp onu 1’de bırakman gerekir. Konum 1-4-5 olur: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, rakip kaybeden konumdadır.

Her turda aynı yöntemle devam et. Rakip 4’lük yığının tamamını alırsa (1-0-5 kalır), toplam 4 olur; 5’lik yığın için 5 XOR 4 = 1, yani o yığından 4 taş alırsın ve 1-0-1 kalır, toplam 0.

Misère Nim: son taşı alan kaybettiğinde

“Kim kazanır” seçeneğinde son taşı alanın kaybettiği sürümü seçebilirsin. Strateji neredeyse aynıdır: hamlen yalnızca birer taşlık yığınlar bırakana ya da hiç yığın bırakmayana kadar klasikteki gibi nim toplamıyla oynarsın. O anda yön değiştirirsin: tek sayıda birer taşlık yığın bırak; böylece son taşı almak zorunda kalan rakip olur.

Örneğin misère’de 1 ve 3 yığınlarıyla, ikinci yığındaki 3 taşın hepsini alırsın: birer taşlık tek bir yığın kalır ve rakip onu almak zorunda kalıp kaybeder. 3-4-5 ile de ilk oyuncu kazanır, çünkü birden fazla taşlı birkaç yığın var: klasikteki gibi, aynı ilk hamleyle oynanır.

Gomoku: açık ve çifte tehditler

Gomoku’da (serbest sürüm, 9×9, 13×13 ya da 15×15 tahtalar) beş ya da daha fazla taşı sıraya dizen kazanır. İlk oynayan siyahın hatırı sayılır bir avantajı vardır: kısıtlamasız 15×15 tahtada siyahın kusursuz oyunla kazanabildiği kanıtlanmıştır. Bu yüzden beyazla oynuyorsan önce isabetli savunma gelir.

Hâkim olman gereken kavramlar:

Saldırı planı, bir çifte tehdit kurana kadar rakibi basit dörtlülerle (engellemeye zorlayan) zorlamaktır. Savunmada açık üçlüleri çıkar çıkmaz engelle ve bunu aynı zamanda kendi hattına da yarayan bir taşla yap. Telefonda 9×9 ya da 13×13 tahta daha uygundur; dokunmak için daha büyük kesişim noktaları sunar.

Dörtlü Bağlama ve bilgisayara karşı nasıl pratik yapılır

Dörtlü Bağlama aynı çifte tehdit mantığını izler: ilk oyuncu, kusursuz oyunla her zaman kazanabilir ve orta sütundan açmak iyidir. İyi bir fikir, üst üste iki tehdit kurmaktır: hattını tamamlayan bir kare ve hemen üstündeki kare; çünkü rakip ikisini birden engelleyemez.

Bu oyunların hepsinde gelişmek için bilgisayara karşı en kolay seviyeden başlayarak oyna ve art arda birkaç kez yendiğinde seviyeyi yükselt. İki tarafı da öğrenmek için kimin başlayacağını değiştir. Kaybettiğinde, bir önceki hamleye dönmek ve başka bir hamleyle ne olacağını görmek için “Geri al”ı kullan; bilgisayara karşı oyunda senin hamleni ve onun hamlesini geri alır. Skorlar ve ayarlar yalnızca senin tarayıcında saklanır.

Sık sorulan sorular

XOX’u her zaman kazanmak mümkün mü?

Hayır. 3×3 tahtada, iki taraf da kusursuz oynarsa sonuç her zaman beraberliktir. Yapabileceğin şey hiç kaybetmemek ve özellikle çatallarla rakibin hatalarından yararlanmaktır.

XOX’ta en iyi ilk hamle nedir?

Merkez ya da bir köşe; ikisi de en azından beraberliği garanti eder. Köşe, rakibin hata yapması için daha çok fırsat verir; çünkü kaybetmemenin tek yolu (merkez) bir tane cevaptır.

Nim toplamı nedir?

Yığınların boyutlarını ikilik düzende elde tutmadan toplamanın sonucudur (XOR işlemi). 0 ise hamle sırası kendisinde olan oyuncu kaybeden konumdadır; 0 değilse onu 0’a bırakan bir hamle vardır.

Klasik dama ile uçan şahlı dama arasındaki fark nedir?

Klasikte piyonlar ve şahlar birer kare hareket eder ve taş alır. Uçan şahlarda şah çaprazda istediği mesafeyi gider, piyonlar geriye doğru da taş alır ve en çok taşı almak zorunludur.

Gomoku’da siyahın neden avantajı var?

Çünkü ilk oynar ve tehditleri önce kurabilir. Siyaha kısıtlama getirilmeyen serbest sürümde bu avantaj, 15×15 tahtada kusursuz oyunla kazanmaya yetecek kadar büyüktür.