Estratégia para ganhar no jogo da velha, nas damas, no Nim e no Gomoku

Estes quatro jogos têm regras que se aprendem em um minuto, mas ganhar com frequência exige conhecer algumas ideias-chave. Aqui estão as que importam em cada um, com um exemplo de Nim resolvido à mão e dicas para praticar contra o computador.

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Jogo da velha: como nunca perder

No tabuleiro clássico de 3×3, se os dois jogadores jogam sem erros, a partida sempre termina em empate. Por isso a estratégia consiste em não cometer nenhum erro e em armar armadilhas para que o adversário cometa um.

Para quem abre (os X jogam primeiro), as melhores primeiras jogadas são o centro ou um canto; as duas garantem pelo menos o empate. O canto é mais perigoso para o adversário: só existe uma resposta que não perde, a do centro. Se você é o O e o X abre em um canto, você tem que ir ao centro. Se o X abre no centro, você tem que responder em um canto; uma casa da borda perde.

A regra de ouro de cada turno: primeiro veja se você pode ganhar; se não, se o adversário está prestes a ganhar, bloqueie; se não, procure criar um garfo.

O garfo: duas ameaças ao mesmo tempo

Um garfo é uma jogada que cria duas linhas de duas marcas com a terceira casa livre. O adversário só consegue bloquear uma e você completa a outra. Numerando as casas de 1 a 9, da esquerda para a direita e de cima para baixo, um exemplo: o X joga 1, o O responde mal na borda (2), o X joga 5 (centro) e ameaça o 9; o O bloqueia em 9, e o X joga 7. Agora o X tem duas ameaças: 1-4-7 (precisa do 4) e 3-5-7 (precisa do 3). O O bloqueia uma e o X ganha com a outra.

A defesa é olhar um passo adiante: antes de bloquear, pergunte-se se o seu bloqueio obriga você a deixar o adversário criar um garfo. Às vezes vale a pena forçar o adversário criando a sua própria ameaça, para que ele tenha que bloquear.

Nos tabuleiros de 4×4 e 5×5 (ganha-se com quatro em linha) há mais espaço para montar ameaças duplas, então o jogo é menos mecânico. A variante Ultimate acrescenta uma camada: a casa que você escolhe dentro de um tabuleiro pequeno decide em qual tabuleiro pequeno o seu adversário joga. Evite mandá-lo para um tabuleiro em que ele esteja prestes a ganhar e procure mandá-lo para um que já esteja ganho ou cheio, porque então ele pode jogar onde quiser.

Damas: capturas obrigatórias e estrutura

Nas damas do ABC SyG você pode escolher entre dois regulamentos: «Clássicas» (peças e damas se movem e capturam uma casa por vez; as peças comuns só capturam para a frente) e «Damas voadoras» (a dama percorre qualquer quantidade de casas livres na diagonal, as peças comuns também capturam para trás e é preciso capturar o máximo de peças). Nos dois, capturar é obrigatório e é possível encadear saltos. Existem muitas variantes de damas no mundo, então, se você joga com outro regulamento, confira as diferenças.

O que mais rende na prática:

A promoção muda o jogo, principalmente com damas voadoras, em que uma única dama pode dominar um tabuleiro quase vazio. Antes de lançar um ataque, conte quantos movimentos restam ao adversário: quem fica sem jogadas legais perde.

Nim: a estratégia exata

O Nim é um jogo em que a teoria resolve tudo. Há vários montes de pedras; a cada turno você retira qualquer quantidade de pedras de um único monte (pelo menos uma). Na versão clássica, ganha quem retira a última. Na ferramenta, você toca em uma pedra e são escolhidas essa e todas as que estão à direita dela no mesmo monte.

A chave é a soma nim: calcula-se passando os tamanhos dos montes para binário e somando cada coluna sem levar (equivale à operação XOR). Se o resultado é 0, quem tem que jogar está em posição perdida (se o adversário jogar bem); se é diferente de 0, existe uma jogada que o deixa em 0, e essa é a jogada vencedora.

Posição 3-4-5
MontePedrasBinário
13011
24100
35101
Soma nim (XOR)2010

Exemplo resolvido com montes de 3, 4 e 5. Coluna da esquerda (os 4): há dois uns (no 4 e no 5), soma par, dá 0. Coluna do meio (os 2): há um um (no 3), soma ímpar, dá 1. Coluna da direita (os 1): há dois uns (no 3 e no 5), dá 0. A soma nim é 010, ou seja, 2. Como não é 0, quem joga ganha.

Para encontrar a jogada, procure um monte que, ao aplicar XOR com 2, fique com um valor menor. 3 XOR 2 = 1 (menor que 3): serve. 4 XOR 2 = 6 e 5 XOR 2 = 7 são maiores, não servem. Então é preciso retirar 2 pedras do monte de 3 e deixá-lo em 1. A posição fica 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, e o adversário está em posição perdida.

Continue com o mesmo procedimento a cada turno. Se o adversário retirar o monte de 4 inteiro (fica 1-0-5), a soma é 4; o monte 5 XOR 4 = 1, então você retira 4 pedras desse monte e fica 1-0-1, com soma 0.

Nim misère: quando perde quem retira a última

Em «Regras e opções» você pode escolher a variante em que perde quem retira a última pedra. A estratégia é quase idêntica: você joga com a soma nim como no clássico, até que a sua jogada deixaria apenas montes de uma pedra ou nenhum. Nesse momento você muda: deixe uma quantidade ímpar de montes de uma pedra, para que o adversário seja quem fique com a última.

Por exemplo, com os montes 1 e 3 em misère, você retira as 3 pedras do segundo monte: sobra um único monte de uma pedra, e o adversário é obrigado a retirá-la e perde. Com 3-4-5 o primeiro jogador também ganha, porque há vários montes com mais de uma pedra: joga-se como no clássico, com o mesmo primeiro movimento.

Gomoku: ameaças abertas e duplas

No Gomoku (versão livre, tabuleiros de 9×9, 13×13 ou 15×15) ganha quem alinha cinco ou mais peças. Quem joga primeiro, as pretas, tem uma vantagem considerável: no tabuleiro de 15×15 sem restrições foi demonstrado que as pretas podem ganhar com jogo perfeito. Por isso, se você joga com as brancas, a defesa precisa vem em primeiro lugar.

O vocabulário que é preciso dominar:

O plano de ataque é forçar o adversário com quatros simples (que obrigam a bloquear) até montar uma ameaça dupla. Na defesa, bloqueie os três abertos assim que aparecerem, e faça isso com uma peça que também sirva para a sua própria linha. No celular, convém o tabuleiro de 9×9 ou 13×13, com interseções maiores para tocar.

Ligue 4 e como praticar contra o computador

O Ligue 4 segue a mesma lógica de ameaças duplas: o primeiro jogador, com jogo perfeito, pode ganhar sempre, e convém abrir na coluna central. Uma boa ideia é criar duas ameaças empilhadas, uma casa que completa a sua linha e a que está logo acima, porque o adversário não consegue bloquear as duas.

Para melhorar em qualquer um destes jogos, jogue contra o computador começando pelo nível mais fácil e subindo quando você ganhar várias vezes seguidas. Alterne quem começa para aprender os dois lados. Quando perder, use «Desfazer» para voltar à jogada anterior e ver o que teria acontecido com outra; na partida contra o computador, desfaz a sua jogada e a dele. Os placares e ajustes ficam guardados apenas no seu navegador.

Perguntas frequentes

Dá para ganhar sempre no jogo da velha?

Não. No tabuleiro de 3×3, com jogo perfeito dos dois lados, sempre dá empate. O que você pode fazer é nunca perder e aproveitar os erros do adversário, principalmente com os garfos.

Qual é a melhor primeira jogada no jogo da velha?

O centro ou um canto; ambos garantem pelo menos o empate. O canto dá mais chances de o adversário errar, porque só uma resposta (o centro) evita a derrota.

O que é a soma nim?

É o resultado de somar em binário os tamanhos dos montes sem levar (a operação XOR). Se é 0, o jogador que joga está em posição perdida; se não é 0, existe uma jogada que o deixa em 0.

Qual é a diferença entre damas clássicas e damas voadoras?

Nas clássicas, peças e damas se movem e capturam uma casa por vez. Com damas voadoras, a dama percorre qualquer distância na diagonal, as peças comuns também capturam para trás e é preciso capturar o máximo de peças.

Por que as pretas têm vantagem no Gomoku?

Porque jogam primeiro e podem montar as ameaças antes. Na versão livre, sem restrições para as pretas, essa vantagem é grande o bastante para ganhar com jogo perfeito no tabuleiro de 15×15.