Strategi for å vinne i tripp trapp tull, dam, Nim og Gomoku

Disse fire spillene har regler du lærer på ett minutt, men for å vinne ofte må du kunne noen få nøkkelideer. Her er de som betyr noe i hvert spill, med et Nim-eksempel regnet ut for hånd og tips for å øve mot datamaskinen.

Oppdatert:

Tripp trapp tull: slik taper du aldri

På det klassiske brettet på 3×3 ender partiet alltid uavgjort hvis begge spillerne spiller uten feil. Strategien går derfor ut på å ikke gjøre noen feil og å sette feller slik at motstanderen gjør en.

For den som åpner (X starter), er de beste første trekkene midten eller et hjørne; begge sikrer minst uavgjort. Hjørnet er farligere for motstanderen: det finnes bare ett svar som ikke taper, nemlig midten. Hvis du er O og X åpner i et hjørne, må du ta midten. Hvis X åpner i midten, må du svare i et hjørne; en rute på kanten taper.

Gullregelen for hver tur: sjekk først om du kan vinne; hvis ikke, om motstanderen er i ferd med å vinne, og i så fall blokkerer du; hvis ikke, prøver du å lage en gaffel.

Gaffelen: to trusler samtidig

En gaffel er et trekk som lager to rader med to merker der den tredje ruten er ledig. Motstanderen kan bare blokkere én, og du fullfører den andre. Hvis vi nummererer rutene fra 1 til 9 fra venstre til høyre og ovenfra og ned, ser et eksempel slik ut: X spiller 1, O svarer feil på kanten (2), X spiller 5 (midten) og truer med 9; O blokkerer i 9, og X spiller 7. Nå har X to trusler: 1-4-7 (trenger 4) og 3-5-7 (trenger 3). O blokkerer én, og X vinner med den andre.

Forsvaret er å se ett skritt lenger frem: før du blokkerer, spør deg selv om blokkeringen tvinger motstanderen til å lage en gaffel. Av og til lønner det seg å tvinge motstanderen ved å lage din egen trussel, slik at vedkommende må blokkere.

På brettene på 4×4 og 5×5 (du vinner med fire på rad) er det mer plass til doble trusler, så spillet blir mindre mekanisk. Varianten Ultimate legger til et lag: ruten du velger i et lite brett avgjør hvilket lite brett motstanderen må spille i. Unngå å sende vedkommende til et brett der han eller hun er nær ved å vinne, og prøv å sende vedkommende til et som allerede er vunnet eller fullt, for da kan motstanderen spille hvor som helst.

Dam: obligatorisk slag og struktur

I dam på ABC SyG kan du velge mellom to regelverk: «Klassiske» (vanlige brikker og konger flytter og slår én rute om gangen; vanlige brikker slår bare fremover) og «Flygende konger» (kongen flytter så mange ledige ruter den vil på diagonalen, vanlige brikker slår også bakover, og du må ta flest mulig brikker). I begge er det obligatorisk å slå, og du kan kjede sammen hopp. Det finnes mange damvarianter i verden, så hvis du spiller etter et annet regelverk, bør du sjekke forskjellene.

Dette lønner seg mest i praksis:

Å få konge forandrer spillet, særlig med flygende konger, der én enkelt konge kan dominere et nesten tomt brett. Før du starter et angrep, teller du hvor mange trekk motstanderen har igjen: den som går tom for lovlige trekk, taper.

Nim: den nøyaktige strategien

Nim er et spill der teorien løser alt. Det er flere hauger med steiner; i hver tur tar du et hvilket som helst antall steiner fra én enkelt haug (minst én). I den klassiske versjonen vinner den som tar den siste. I verktøyet trykker du på en stein, og den og alle til høyre for den i samme haug velges.

Nøkkelen er nim-summen: du regner den ut ved å skrive haugstørrelsene i binært og legge sammen hver kolonne uten mente (det tilsvarer XOR-operasjonen). Hvis resultatet er 0, står den som skal trekke, i en tapende stilling (hvis motstanderen spiller riktig); hvis det er ulikt 0, finnes det et trekk som gjør det til 0, og det er det vinnende trekket.

Stillingen 3-4-5
HaugSteinerBinært
13011
24100
35101
Nim-sum (XOR)2010

Regnet eksempel med hauger på 3, 4 og 5. Kolonnen til venstre (firerne): det er to enere (i 4 og 5), partall, gir 0. Kolonnen i midten (toerne): det er én ener (i 3), oddetall, gir 1. Kolonnen til høyre (enerne): det er to enere (i 3 og 5), gir 0. Nim-summen er 010, altså 2. Siden den ikke er 0, vinner den som skal trekke.

For å finne trekket leter du etter en haug som får en lavere verdi når du bruker XOR med 2. 3 XOR 2 = 1 (lavere enn 3): den duger. 4 XOR 2 = 6 og 5 XOR 2 = 7 er høyere, så de duger ikke. Da må du ta 2 steiner fra haugen på 3, slik at den blir 1. Stillingen blir 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, og motstanderen står i en tapende stilling.

Fortsett med den samme metoden i hver tur. Hvis motstanderen tar hele haugen på 4 (det blir 1-0-5), er summen 4; haugen på 5 XOR 4 = 1, så du tar 4 steiner fra den haugen, og det blir 1-0-1 med sum 0.

Misère-Nim: når den som tar den siste, taper

Under «Regler og valg» kan du velge varianten der den som tar den siste steinen, taper. Strategien er nesten lik: du spiller med nim-summen akkurat som i den klassiske, helt til trekket ditt ville etterlatt bare hauger på én stein eller ingen. Da bytter du: la det være et oddetall hauger på én stein, slik at det er motstanderen som blir sittende med den siste.

For eksempel, med haugene 1 og 3 i misère tar du alle 3 steinene fra den andre haugen: det er bare én haug på én stein igjen, og motstanderen må ta den og taper. Med 3-4-5 vinner den første spilleren også, fordi det er flere hauger med mer enn én stein: du spiller som i den klassiske, med det samme første trekket.

Gomoku: åpne trusler og doble trusler

I Gomoku (den frie versjonen, brett på 9×9, 13×13 eller 15×15) vinner den som får fem eller flere brikker på rad. Den som flytter først, de svarte, har en betydelig fordel: på brettet på 15×15 uten restriksjoner er det bevist at de svarte kan vinne med perfekt spill. Hvis du spiller med de hvite, kommer derfor et presist forsvar først.

Ordforrådet du bør beherske:

Angrepsplanen er å tvinge motstanderen med enkle firere (som tvinger vedkommende til å blokkere) helt til du har bygd en dobbel trussel. I forsvar blokkerer du åpne treere så snart de dukker opp, og gjør det med en brikke som også er nyttig for din egen rad. På mobil er brettet på 9×9 eller 13×13 best, med større kryss å trykke på.

Fire på rad og hvordan du øver mot datamaskinen

Fire på rad følger den samme logikken med doble trusler: den første spilleren kan alltid vinne med perfekt spill, og det lønner seg å åpne i den midterste kolonnen. En god idé er å lage to trusler oppå hverandre, en rute som fullfører raden din og den som ligger rett over, fordi motstanderen ikke kan blokkere begge.

For å bli bedre i et av disse spillene spiller du mot datamaskinen, begynner på det letteste nivået og går opp når du har slått den flere ganger på rad. Bytt på hvem som starter, så du lærer begge sider. Når du taper, bruker du «Angre» for å gå tilbake til forrige trekk og se hva som ville skjedd med et annet; i partier mot datamaskinen angrer den både trekket ditt og trekket dens. Poengtavler og innstillinger lagres bare i nettleseren din.

Vanlige spørsmål

Kan man alltid vinne i tripp trapp tull?

Nei. På brettet på 3×3 blir det alltid uavgjort hvis begge spiller perfekt. Det du kan gjøre, er å aldri tape og å utnytte motstanderens feil, særlig med gafler.

Hva er det beste første trekket i tripp trapp tull?

Midten eller et hjørne; begge sikrer minst uavgjort. Hjørnet gir flere sjanser til at motstanderen tar feil, fordi bare ett svar (midten) unngår tap.

Hva er nim-summen?

Det er resultatet av å legge sammen haugstørrelsene binært uten mente (XOR-operasjonen). Hvis den er 0, står spilleren som skal trekke, i en tapende stilling; hvis den ikke er 0, finnes det et trekk som gjør den til 0.

Hva er forskjellen på klassisk dam og dam med flygende konger?

I klassisk dam flytter og slår vanlige brikker og konger én rute om gangen. Med flygende konger flytter kongen så langt den vil på diagonalen, vanlige brikker slår også bakover, og du må ta flest mulig brikker.

Hvorfor har de svarte en fordel i Gomoku?

Fordi de flytter først og kan bygge trusler før motstanderen. I den frie versjonen, uten restriksjoner for de svarte, er fordelen stor nok til å vinne med perfekt spill på brettet på 15×15.