Tic Tac Toe: cara untuk tidak pernah kalah
Pada papan klasik 3×3, jika kedua-dua pemain bermain tanpa kesilapan, permainan sentiasa berakhir seri. Sebab itu strategi bermaksud tidak membuat sebarang kesilapan dan memasang perangkap supaya lawan tersilap.
Bagi yang membuka (X bergerak dahulu), langkah pertama terbaik ialah tengah atau satu sudut; kedua-duanya menjamin sekurang-kurangnya seri. Sudut lebih berbahaya bagi lawan: hanya ada satu jawapan yang tidak kalah, iaitu tengah. Jika anda O dan X membuka di sudut, anda mesti ke tengah. Jika X membuka di tengah, anda mesti menjawab di sudut; petak di sisi akan kalah.
Peraturan emas setiap giliran: pertama, semak sama ada anda boleh menang; jika tidak, sama ada lawan hampir menang, maka sekat; jika tidak, cuba cipta garpu.
Garpu: dua ancaman serentak
Garpu ialah langkah yang mencipta dua baris dengan dua tanda dan petak ketiga kosong. Lawan hanya boleh menyekat satu dan anda melengkapkan yang lain. Dengan menomborkan petak dari 1 hingga 9 dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, satu contoh: X bermain 1, O menjawab dengan salah di sisi (2), X bermain 5 (tengah) dan mengancam 9; O menyekat di 9, dan X bermain 7. Kini X ada dua ancaman: 1-4-7 (memerlukan 4) dan 3-5-7 (memerlukan 3). O menyekat satu dan X menang dengan yang lain.
Pertahanannya ialah melihat satu langkah ke hadapan: sebelum menyekat, tanya diri anda sama ada sekatan itu memaksa lawan mencipta garpu. Kadangkala lebih baik memaksa lawan dengan mencipta ancaman anda sendiri supaya dia terpaksa menyekat.
Pada papan 4×4 dan 5×5 (menang dengan empat dalam satu baris) ada lebih ruang untuk membina ancaman berganda, jadi permainan kurang mekanikal. Varian Ultimate menambah satu lapisan: petak yang anda pilih dalam papan kecil menentukan papan kecil mana yang dimainkan lawan anda. Elakkan menghantarnya ke papan di mana dia hampir menang, dan cuba hantar ke papan yang sudah dimenangi atau penuh, kerana dengan itu dia boleh bermain di mana-mana.
Dam: tangkapan wajib dan struktur
Dalam dam ABC SyG anda boleh memilih antara dua peraturan: «Klasik» (pion dan raja bergerak dan menangkap satu petak setiap kali; pion hanya menangkap ke hadapan) dan «Raja terbang» (raja bergerak sebanyak mana petak kosong secara pepenjuru, pion turut menangkap ke belakang dan anda mesti mengambil bilangan buah yang paling banyak). Dalam kedua-duanya, menangkap adalah wajib dan lompatan boleh dirantai. Terdapat banyak varian dam di dunia, jadi jika anda bermain dengan peraturan lain, semak perbezaannya.
Yang paling berkesan dalam praktik:
- Kawal bahagian tengah. Buah di tengah ada lebih banyak pergerakan dan menyokong yang lain; buah di tepi ada sedikit jalan keluar.
- Kekalkan barisan belakang selama mungkin: ia menghalang lawan daripada menjadi raja dengan mudah.
- Maju secara berkumpulan, dengan buah yang saling melindungi: buah tunggal yang jauh ke depan biasanya akhirnya ditangkap.
- Gunakan tangkapan wajib untuk kelebihan anda: menawarkan satu buah boleh memaksa lawan melompat dan mendedahkannya kepada tangkapan berganda anda.
- Jika anda mendahului dalam bilangan buah, tukar buah (tawarkan pertukaran satu lawan satu): semakin sedikit bahan yang tinggal, semakin besar kelebihan itu.
Menjadi raja mengubah permainan, terutamanya dengan raja terbang, di mana seorang raja boleh menguasai papan yang hampir kosong. Sebelum melancarkan serangan, kira berapa pergerakan yang tinggal pada lawan: yang kehabisan langkah sah akan kalah.
Nim: strategi yang tepat
Nim ialah permainan di mana teori menyelesaikan segalanya. Ada beberapa longgokan batu; pada setiap giliran anda mengambil sebarang bilangan batu daripada satu longgokan sahaja (sekurang-kurangnya satu). Dalam versi klasik, yang mengambil batu terakhir menang. Dalam alat ini, anda mengetik sebiji batu dan batu itu serta semua yang di sebelah kanannya dalam longgokan yang sama dipilih.
Kuncinya ialah jumlah nim: ia dikira dengan menukar saiz longgokan kepada binari dan menambah setiap lajur tanpa membawa (setara dengan operasi XOR). Jika hasilnya 0, yang perlu bergerak berada dalam kedudukan kalah (jika lawan bermain dengan betul); jika bukan 0, ada satu langkah yang menjadikannya 0, dan itulah langkah kemenangan.
| Longgokan | Batu | Binari |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 011 |
| 2 | 4 | 100 |
| 3 | 5 | 101 |
| Jumlah nim (XOR) | 2 | 010 |
Contoh diselesaikan dengan longgokan 3, 4 dan 5. Lajur kiri (yang bernilai 4): ada dua angka satu (pada 4 dan 5), jumlah genap, hasilnya 0. Lajur tengah (yang bernilai 2): ada satu angka satu (pada 3), jumlah ganjil, hasilnya 1. Lajur kanan (yang bernilai 1): ada dua angka satu (pada 3 dan 5), hasilnya 0. Jumlah nim ialah 010, iaitu 2. Oleh sebab bukan 0, yang bergerak menang.
Untuk mencari langkahnya, cari longgokan yang apabila dikenakan XOR dengan 2 menjadi nilai yang lebih kecil. 3 XOR 2 = 1 (lebih kecil daripada 3): sesuai. 4 XOR 2 = 6 dan 5 XOR 2 = 7 lebih besar, tidak sesuai. Maka anda perlu mengambil 2 batu daripada longgokan 3 dan meninggalkannya pada 1. Kedudukan menjadi 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, lawan berada dalam kedudukan kalah.
Teruskan dengan kaedah yang sama pada setiap giliran. Jika lawan mengambil seluruh longgokan 4 (tinggal 1-0-5), jumlahnya 4; longgokan 5 XOR 4 = 1, jadi anda mengambil 4 batu daripada longgokan itu dan tinggal 1-0-1, dengan jumlah 0.
Nim misère: apabila yang mengambil batu terakhir kalah
Dalam pilihan «Siapa menang» anda boleh memilih varian di mana yang mengambil batu terakhir kalah. Strateginya hampir sama: anda bermain dengan jumlah nim seperti dalam klasik, sehingga langkah anda akan meninggalkan hanya longgokan satu batu atau tiada langsung. Pada ketika itu anda bertukar: tinggalkan bilangan ganjil longgokan satu batu, supaya lawanlah yang tinggal dengan batu terakhir.
Contohnya, dengan longgokan 1 dan 3 dalam misère, anda mengambil 3 batu daripada longgokan kedua: tinggal satu longgokan satu batu, dan lawan terpaksa mengambilnya lalu kalah. Dengan 3-4-5 pemain pertama juga menang, kerana ada beberapa longgokan dengan lebih daripada satu batu: ia dimainkan seperti klasik, dengan langkah pertama yang sama.
Gomoku: ancaman terbuka dan berganda
Dalam Gomoku (versi bebas, papan 9×9, 13×13 atau 15×15) yang menyusun lima atau lebih buah menang. Yang bergerak dahulu, hitam, mempunyai kelebihan besar: pada papan 15×15 tanpa sekatan telah dibuktikan bahawa hitam boleh menang dengan permainan sempurna. Sebab itu, jika anda bermain putih, pertahanan yang tepat adalah yang utama.
Istilah yang perlu dikuasai:
- Tiga terbuka: tiga buah berturutan dengan kedua-dua hujung kosong. Jika tidak dihalang, lawan menjadikannya empat terbuka.
- Empat biasa: empat buah dengan hanya satu hujung kosong. Ia mengancam menang pada langkah seterusnya, jadi memaksa anda menyekat.
- Empat terbuka: empat buah dengan kedua-dua hujung kosong. Tidak boleh dihalang: kemenangan terjamin.
- Ancaman berganda: satu langkah yang mencipta dua ancaman serentak (contohnya satu empat dan satu tiga terbuka, atau dua tiga terbuka). Lawan hanya boleh menghalang satu.
Pelan serangan ialah memaksa lawan dengan empat biasa (yang memaksa sekatan) sehingga anda membina ancaman berganda. Dalam pertahanan, sekat tiga terbuka sebaik sahaja ia muncul, dan lakukannya dengan buah yang turut berguna untuk barisan anda sendiri. Pada telefon, papan 9×9 atau 13×13 lebih sesuai, dengan persilangan yang lebih besar untuk diketik.
Connect 4 dan cara berlatih menentang komputer
Connect 4 mengikut logik ancaman berganda yang sama: pemain pertama, dengan permainan sempurna, boleh sentiasa menang, dan sebaiknya buka pada lajur tengah. Idea yang baik ialah mencipta dua ancaman bertindan, satu petak yang melengkapkan barisan anda dan yang tepat di atasnya, kerana lawan tidak boleh menyekat kedua-duanya.
Untuk bertambah baik dalam mana-mana permainan ini, bermain menentang komputer bermula dengan tahap paling mudah dan naik apabila anda menang beberapa kali berturut-turut. Selang-selikan siapa yang mula untuk mempelajari kedua-dua pihak. Apabila anda kalah, gunakan «Buat asal» untuk kembali ke langkah sebelumnya dan lihat apa yang akan berlaku dengan langkah lain; dalam permainan menentang komputer ia membuat asal langkah anda dan langkahnya. Markah dan tetapan disimpan dalam pelayar anda sahaja.
Soalan lazim
Bolehkah kita sentiasa menang dalam Tic Tac Toe?
Tidak. Pada papan 3×3, dengan permainan sempurna kedua-dua pihak, ia sentiasa seri. Yang boleh anda lakukan ialah tidak pernah kalah dan memanfaatkan kesilapan lawan, terutamanya dengan garpu.
Apakah langkah pertama terbaik dalam Tic Tac Toe?
Tengah atau satu sudut; kedua-duanya menjamin sekurang-kurangnya seri. Sudut memberi lebih peluang lawan tersilap, kerana hanya satu jawapan (tengah) mengelak kekalahan.
Apakah jumlah nim?
Ia hasil menambah saiz longgokan dalam binari tanpa membawa (operasi XOR). Jika 0, pemain yang bergerak berada dalam kedudukan kalah; jika bukan 0, ada satu langkah yang menjadikannya 0.
Apakah perbezaan antara dam klasik dan dam raja terbang?
Dalam klasik, pion dan raja bergerak dan menangkap satu petak setiap kali. Dengan raja terbang, raja bergerak sebarang jarak secara pepenjuru, pion turut menangkap ke belakang dan anda mesti mengambil bilangan buah yang paling banyak.
Mengapa hitam mempunyai kelebihan dalam Gomoku?
Kerana ia bergerak dahulu dan boleh membina ancaman lebih awal. Dalam versi bebas, tanpa sekatan untuk hitam, kelebihan itu cukup besar untuk menang dengan permainan sempurna pada papan 15×15.