Kryds og bolle: sådan taber du aldrig
På det klassiske bræt på 3×3 ender partiet altid uafgjort, hvis begge spillere spiller uden fejl. Derfor går strategien ud på ikke at begå nogen fejl og på at lægge fælder, så modstanderen begår en.
For den, der åbner (X rykker først), er de bedste første træk midten eller et hjørne; begge garanterer mindst uafgjort. Hjørnet er farligst for modstanderen: der er kun ét svar, der ikke taber, nemlig midten. Hvis du er O, og X åbner i et hjørne, skal du ind i midten. Hvis X åbner i midten, skal du svare i et hjørne; et felt på kanten taber.
Hovedreglen i hver tur: tjek først, om du kan vinde; hvis ikke, om modstanderen er ved at vinde, så blokér; hvis ikke, så prøv at skabe en gaffel.
Gaflen: to trusler på én gang
En gaffel er et træk, der skaber to rækker med to mærker og det tredje felt frit. Modstanderen kan kun blokere den ene, og du fuldfører den anden. Hvis du nummererer felterne fra 1 til 9 fra venstre mod højre og oppefra og ned, er her et eksempel: X spiller 1, O svarer forkert på kanten (2), X spiller 5 (midten) og truer med 9; O blokerer i 9, og X spiller 7. Nu har X to trusler: 1-4-7 (mangler 4) og 3-5-7 (mangler 3). O blokerer den ene, og X vinder med den anden.
Forsvaret er at se et skridt længere frem: før du blokerer, så spørg dig selv, om din blokering tvinger modstanderen til at skabe en gaffel. Nogle gange er det en god idé at tvinge modstanderen ved at skabe din egen trussel, så han må blokere.
På brættene på 4×4 og 5×5 (man vinder med fire på række) er der mere plads til dobbelte trusler, så spillet er mindre mekanisk. Varianten Ultimate lægger et lag til: det felt, du vælger i et lille bræt, afgør, hvilket lille bræt din modstander skal spille i. Undgå at sende ham til et bræt, hvor han er ved at vinde, og prøv at sende ham til et, der allerede er vundet eller fyldt, for så må han spille, hvor han vil.
Dam: tvungne slag og struktur
I Dam på ABC SyG kan du vælge mellem to regelsæt: «Klassiske» (brikker og konger rykker og slår ét felt ad gangen; almindelige brikker slår kun fremad) og «Flyvende konger» (kongen går et vilkårligt antal frie felter diagonalt, almindelige brikker slår også baglæns, og man skal tage flest mulige brikker). I begge er det obligatorisk at slå, og man kan kæde spring sammen. Der findes mange varianter af dam i verden, så hvis du spiller efter et andet regelsæt, så tjek forskellene.
Det, der giver mest i praksis:
- Kontrollér midten. Brikker i midten har flere træk og støtter de andre; brikker på kanten har få udveje.
- Behold den bagerste række så længe som muligt: det forhindrer modstanderen i at få konge let.
- Rykk frem i grupper med brikker, der dækker hinanden: en enkelt, fremskudt brik ender som regel med at blive slået.
- Brug det tvungne slag til din fordel: at ofre en brik kan tvinge modstanderen til at springe og lade ham stå åben for et dobbeltslag fra dig.
- Hvis du er foran i brikker, så byt brikker (tilbyd bytter én for én): jo mindre materiale der er tilbage, jo mere vejer forspringet.
At få konge ændrer spillet, især med flyvende konger, hvor en enkelt konge kan dominere et næsten tomt bræt. Før du går til angreb, så tæl, hvor mange træk modstanderen har tilbage: den, der løber tør for lovlige træk, taber.
Nim: den præcise strategi
Nim er et spil, hvor teorien løser alt. Der er flere bunker sten; i hver tur tager du et vilkårligt antal sten fra én bunke (mindst én). I den klassiske version vinder den, der tager den sidste. I værktøjet trykker du på en sten, og den og alle dem til højre for den i samme bunke vælges.
Nøglen er nim-summen: den regnes ud ved at skrive bunkernes størrelser i binært og lægge hver kolonne sammen uden mente (det svarer til operationen XOR). Hvis resultatet er 0, er den, der skal rykke, i en tabende stilling (hvis modstanderen spiller rigtigt); hvis det er forskelligt fra 0, findes der et træk, der bringer det til 0, og det er det vindende træk.
| Bunke | Sten | Binært |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 011 |
| 2 | 4 | 100 |
| 3 | 5 | 101 |
| Nim-sum (XOR) | 2 | 010 |
Regnet eksempel med bunker på 3, 4 og 5. Kolonnen til venstre (firerne): der er to enere (i 4 og 5), summen er lige, det giver 0. Kolonnen i midten (toerne): der er én ener (i 3), summen er ulige, det giver 1. Kolonnen til højre (enerne): der er to enere (i 3 og 5), det giver 0. Nim-summen er 010, altså 2. Da den ikke er 0, vinder den, der rykker.
For at finde trækket leder du efter en bunke, hvor XOR med 2 giver en mindre værdi. 3 XOR 2 = 1 (mindre end 3): den duer. 4 XOR 2 = 6 og 5 XOR 2 = 7 er større, de duer ikke. Så skal du tage 2 sten fra bunken på 3 og efterlade den på 1. Stillingen bliver 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, og modstanderen er i en tabende stilling.
Fortsæt med den samme metode i hver tur. Hvis modstanderen tager hele bunken på 4 (tilbage er 1-0-5), er summen 4; bunken 5 XOR 4 = 1, så du tager 4 sten fra den bunke, og der er 1-0-1 tilbage med sum 0.
Misère-Nim: når den, der tager den sidste, taber
Under «Regler og valg» kan du vælge varianten, hvor den, der tager den sidste sten, taber. Strategien er næsten den samme: du spiller med nim-summen som i den klassiske, indtil dit træk kun ville efterlade bunker på én sten eller ingen. På det tidspunkt skifter du: efterlad et ulige antal bunker på én sten, så det er modstanderen, der får den sidste.
For eksempel med bunkerne 1 og 3 i misère tager du alle 3 sten fra den anden bunke: der er kun én bunke på én sten tilbage, og modstanderen er tvunget til at tage den og taber. Med 3-4-5 vinder den første spiller også, fordi der er flere bunker med mere end én sten: man spiller som i den klassiske med det samme første træk.
Gomoku: åbne trusler og dobbelte trusler
I Gomoku (den frie version, bræt på 9×9, 13×13 eller 15×15) vinder den, der får fem eller flere brikker på række. Den, der rykker først, de sorte, har en betydelig fordel: på brættet på 15×15 uden restriktioner er det bevist, at de sorte kan vinde med perfekt spil. Derfor er et præcist forsvar det vigtigste, hvis du spiller med hvid.
Ordforrådet, du skal beherske:
- Åben tre: tre brikker på række med begge ender frie. Hvis du ikke stopper den, gør modstanderen den til en åben fire.
- Enkelt fire: fire brikker med kun den ene ende fri. Den truer med at vinde i næste træk, så den tvinger dig til at blokere.
- Åben fire: fire brikker med begge ender frie. Den kan ikke stoppes: det er en sikker sejr.
- Dobbelttrussel: et træk, der skaber to trusler på én gang (for eksempel en fire og en åben tre, eller to åbne tre). Modstanderen kan kun stoppe den ene.
Angrebsplanen er at tvinge modstanderen med enkelte fire (som tvinger ham til at blokere), indtil du har bygget en dobbelttrussel. I forsvar skal du blokere de åbne tre, så snart de dukker op, og gøre det med en brik, der også hjælper din egen række. På en mobil er brættet på 9×9 eller 13×13 en god idé, med større skæringspunkter at trykke på.
4 på stribe og sådan øver du mod computeren
4 på stribe følger den samme logik med dobbelte trusler: den første spiller kan med perfekt spil altid vinde, og det er en god idé at åbne i den midterste kolonne. En god idé er at skabe to trusler oven på hinanden, ét felt, der fuldfører din række, og det, der ligger lige ovenover, for modstanderen kan ikke blokere begge.
For at blive bedre i et hvilket som helst af disse spil skal du spille mod computeren og starte på det letteste niveau og gå op, når du har vundet over den flere gange i træk. Skift, hvem der starter, så du lærer begge sider. Når du taber, så brug «Fortryd» til at gå tilbage til det forrige træk og se, hvad der var sket med et andet; i partiet mod computeren fortryder den dit træk og dens. Pointtavler og indstillinger gemmes kun i din browser.
Ofte stillede spørgsmål
Kan man altid vinde i kryds og bolle?
Nej. På brættet på 3×3 er det altid uafgjort, hvis begge sider spiller perfekt. Det, du kan, er aldrig at tabe og udnytte modstanderens fejl, især med gafler.
Hvad er det bedste første træk i kryds og bolle?
Midten eller et hjørne; begge garanterer mindst uafgjort. Hjørnet giver flere chancer for, at modstanderen laver en fejl, fordi kun ét svar (midten) undgår et nederlag.
Hvad er nim-summen?
Det er resultatet af at lægge bunkernes størrelser sammen i binært uden mente (operationen XOR). Hvis det er 0, er den spiller, der rykker, i en tabende stilling; hvis det ikke er 0, findes der et træk, der bringer det til 0.
Hvad er forskellen på klassisk dam og dam med flyvende konger?
I den klassiske rykker og slår brikker og konger ét felt ad gangen. Med flyvende konger går kongen en vilkårlig afstand diagonalt, almindelige brikker slår også baglæns, og man skal tage flest mulige brikker.
Hvorfor har de sorte en fordel i Gomoku?
Fordi de rykker først og kan bygge truslerne før. I den frie version, uden restriktioner for de sorte, er fordelen så stor, at de kan vinde med perfekt spil på brættet på 15×15.