Strategia per vincere a Tris, Dama, Nim e Gomoku

Questi quattro giochi hanno regole che si imparano in un minuto, ma per vincere spesso servono poche idee chiave. Qui trovi quelle che contano in ciascuno, con un esempio di Nim risolto a mano e consigli per allenarti contro il computer.

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Tris: come non perdere mai

Sulla griglia classica 3×3, se i due giocatori non commettono errori la partita finisce sempre in pareggio. Per questo la strategia consiste nel non sbagliare mai e nel tendere trappole perché sia l'avversario a sbagliare.

Per chi apre (le X muovono per prime), le migliori prime mosse sono il centro o un angolo; entrambe garantiscono almeno il pareggio. L'angolo è più pericoloso per l'avversario: c'è una sola risposta che non perde, quella al centro. Se tocca a te giocare con le O e la X apre in un angolo, devi andare al centro. Se la X apre al centro, devi rispondere in un angolo; una casella sul lato perde.

La regola d'oro a ogni turno: prima controlla se puoi vincere; se no, se l'avversario sta per vincere, blocca; se no, cerca di creare una forchetta.

La forchetta: due minacce insieme

Una forchetta è una mossa che crea due linee con due segni ciascuna e la terza casella libera. L'avversario può bloccarne solo una e tu completi l'altra. Numerando le caselle da 1 a 9 da sinistra a destra e dall'alto in basso, un esempio: la X gioca 1, la O risponde male sul lato (2), la X gioca 5 (centro) e minaccia il 9; la O blocca in 9, e la X gioca 7. Ora la X ha due minacce: 1-4-7 (le serve il 4) e 3-5-7 (le serve il 3). La O ne blocca una e la X vince con l'altra.

La difesa è guardare un passo più avanti: prima di bloccare, chiediti se il tuo blocco costringe l'avversario a creare una forchetta. A volte conviene forzare l'avversario creando una tua minaccia perché debba bloccare.

Nelle griglie 4×4 e 5×5 (si vince con quattro in fila) c'è più spazio per costruire doppie minacce, quindi il gioco è meno meccanico. La variante Ultimate aggiunge un livello: la casella che scegli dentro una griglia piccola decide in quale griglia piccola gioca il tuo avversario. Evita di mandarlo in una griglia dove sta per vincere, e cerca di mandarlo in una già vinta o piena, perché allora può giocare dove vuole.

Dama: catture obbligatorie e struttura

Nella dama di ABC SyG puoi scegliere tra due regolamenti: «Classiche» (pedine e dame si muovono e catturano di una casella alla volta; le pedine catturano solo in avanti) e «Dama volante» (la dama percorre qualsiasi numero di caselle libere in diagonale, le pedine catturano anche all'indietro e bisogna prendere il massimo di pezzi). In entrambi, catturare è obbligatorio e si possono concatenare i salti. Nel mondo esistono molte varianti della dama, quindi se giochi con un altro regolamento, verifica le differenze.

Ciò che rende di più nella pratica:

La promozione cambia il gioco, soprattutto con la dama volante, dove una sola dama può dominare una scacchiera quasi vuota. Prima di lanciare un attacco, conta quante mosse restano all'avversario: chi resta senza mosse legali perde.

Nim: la strategia esatta

Il Nim è un gioco in cui la teoria risolve tutto. Ci sono vari mucchi di sassi; a ogni turno togli un numero qualsiasi di sassi da un solo mucchio (almeno uno). Nella versione classica vince chi toglie l'ultimo. Nello strumento, tocchi un sasso e vengono scelti quello e tutti quelli alla sua destra nello stesso mucchio.

La chiave è la somma nim: si calcola convertendo in binario le dimensioni dei mucchi e sommando ogni colonna senza riporto (equivale all'operazione XOR). Se il risultato è 0, chi deve muovere è in posizione perdente (se l'avversario gioca bene); se è diverso da 0, esiste una mossa che lo porta a 0, ed è la mossa vincente.

Posizione 3-4-5
MucchioSassiBinario
13011
24100
35101
Somma nim (XOR)2010

Esempio risolto con mucchi da 3, 4 e 5. Colonna di sinistra (i 4): ci sono due uni (in 4 e 5), somma pari, dà 0. Colonna centrale (i 2): c'è un uno (nel 3), somma dispari, dà 1. Colonna di destra (gli 1): ci sono due uni (in 3 e 5), dà 0. La somma nim è 010, cioè 2. Poiché non è 0, chi muove vince.

Per trovare la mossa, cerca un mucchio al quale, applicando XOR con 2, resti un valore minore. 3 XOR 2 = 1 (minore di 3): va bene. 4 XOR 2 = 6 e 5 XOR 2 = 7 sono maggiori, non vanno. Quindi bisogna togliere 2 sassi dal mucchio da 3 e lasciarlo a 1. La posizione diventa 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, l'avversario è in posizione perdente.

Continua con lo stesso metodo a ogni turno. Se l'avversario toglie tutto il mucchio da 4 (resta 1-0-5), la somma è 4; il mucchio 5 XOR 4 = 1, quindi togli 4 sassi da quel mucchio e resta 1-0-1, con somma 0.

Nim misère: quando perde chi toglie l'ultimo

Nelle opzioni di gioco puoi scegliere la variante in cui perde chi toglie l'ultimo sasso. La strategia è quasi identica: giochi con la somma nim come nel classico, finché la tua mossa lascerebbe solo mucchi da un sasso o nessuno. A quel punto cambi: lascia un numero dispari di mucchi da un sasso, in modo che sia l'avversario a trovarsi con l'ultimo.

Per esempio, con i mucchi 1 e 3 in misère, togli i 3 sassi del secondo mucchio: resta un solo mucchio da un sasso, e l'avversario è obbligato a toglierlo e perde. Con 3-4-5 vince anche il primo giocatore, perché ci sono vari mucchi con più di un sasso: si gioca come nel classico, con la stessa prima mossa.

Gomoku: minacce aperte e doppie

Nel Gomoku (versione libera, griglie 9×9, 13×13 o 15×15) vince chi allinea cinque o più pedine. Chi muove per primo, il nero, ha un vantaggio considerevole: sulla griglia 15×15 senza restrizioni è stato dimostrato che il nero può vincere con gioco perfetto. Per questo, se giochi con il bianco, la difesa precisa viene prima di tutto.

Il vocabolario da padroneggiare:

Il piano d'attacco è forzare l'avversario con quattro semplici (che obbligano a bloccare) fino a costruire una doppia minaccia. In difesa, blocca i tre aperti appena compaiono, e fallo con una pedina che serva anche alla tua linea. Su un telefono conviene la griglia 9×9 o 13×13, con incroci più grandi da toccare.

Forza 4 e come allenarsi contro il computer

Forza 4 segue la stessa logica delle doppie minacce: il primo giocatore, con gioco perfetto, può vincere sempre, e conviene aprire nella colonna centrale. Una buona idea è creare due minacce sovrapposte, una casella che completa la tua linea e quella subito sopra, perché l'avversario non può bloccarle entrambe.

Per migliorare in uno qualsiasi di questi giochi, gioca contro il computer partendo dal livello più facile e salendo quando lo batti più volte di fila. Alterna chi inizia per imparare entrambi i lati. Quando perdi, usa «Annulla» per tornare alla mossa precedente e vedere cosa sarebbe successo con un'altra; nella partita contro il computer annulla la tua mossa e la sua. I punteggi e le impostazioni si salvano solo nel tuo browser.

Domande frequenti

Si può vincere sempre a Tris?

No. Sulla griglia 3×3, con gioco perfetto da entrambe le parti, è sempre pareggio. Quello che puoi fare è non perdere mai e approfittare degli errori dell'avversario, soprattutto con le forchette.

Qual è la migliore prima mossa a Tris?

Il centro o un angolo; entrambi garantiscono almeno il pareggio. L'angolo offre più occasioni che l'avversario sbagli, perché una sola risposta (il centro) evita di perdere.

Che cos'è la somma nim?

È il risultato della somma in binario delle dimensioni dei mucchi senza riporto (l'operazione XOR). Se è 0, il giocatore che muove è in posizione perdente; se non è 0, esiste una mossa che lo porta a 0.

Qual è la differenza tra dama classica e dama volante?

Nella classica, pedine e dame si muovono e catturano di una casella alla volta. Con la dama volante, la dama percorre qualsiasi distanza in diagonale, le pedine catturano anche all'indietro e bisogna prendere il massimo di pezzi.

Perché il nero ha un vantaggio nel Gomoku?

Perché muove per primo e può costruire le minacce prima. Nella versione libera, senza restrizioni per il nero, quel vantaggio è abbastanza grande da vincere con gioco perfetto sulla griglia 15×15.