Tic Tac Toe: ஒருபோதும் தோற்காமல் இருப்பது எப்படி
வழக்கமான 3×3 பலகையில், இரு வீரர்களும் தவறின்றி விளையாடினால் ஆட்டம் எப்போதும் சமநிலையில் முடியும். எனவே உத்தி என்பது தவறே செய்யாமல் இருப்பதும், எதிராளி ஒரு தவறு செய்யும்படி பொறிகள் வைப்பதும் ஆகும்.
தொடங்குபவருக்கு (X-கள் முதலில் நகரும்), சிறந்த முதல் நகர்வுகள் மையம் அல்லது ஒரு மூலை; இரண்டும் குறைந்தது சமநிலையை உறுதிசெய்யும். மூலை எதிராளிக்கு ஆபத்தானது: தோற்காத பதில் ஒன்றே ஒன்றுதான், மையம். நீங்கள் O ஆக இருந்து X மூலையில் தொடங்கினால், நீங்கள் மையத்துக்குச் செல்ல வேண்டும். X மையத்தில் தொடங்கினால், ஒரு மூலையில் பதிலளிக்க வேண்டும்; விளிம்புக் கட்டம் தோல்வி தரும்.
ஒவ்வொரு முறைக்குமான பொன் விதி: முதலில் நீங்கள் வெல்ல முடியுமா என்று பாருங்கள்; முடியாவிட்டால் எதிராளி வெல்லப்போகிறாரா என்று பார்த்துத் தடுங்கள்; இல்லையென்றால் ஓர் இரட்டை அச்சுறுத்தலை உருவாக்கத் தேடுங்கள்.
இரட்டை அச்சுறுத்தல்: ஒரே நேரத்தில் இரு ஆபத்துகள்
இரட்டை அச்சுறுத்தல் என்பது, மூன்றாவது கட்டம் காலியாக உள்ள இரண்டு வரிசை இரண்டு குறிகளை உருவாக்கும் நகர்வு. எதிராளியால் ஒன்றை மட்டுமே தடுக்க முடியும்; நீங்கள் மற்றதை முடிப்பீர்கள். கட்டங்களை இடமிருந்து வலமாகவும் மேலிருந்து கீழாகவும் 1 முதல் 9 வரை எண்ணினால் ஓர் எடுத்துக்காட்டு: X 1-ஐ விளையாடுகிறது, O விளிம்பில் (2) தவறாகப் பதிலளிக்கிறது, X 5-ஐ (மையம்) விளையாடி 9-ஐ அச்சுறுத்துகிறது; O 9-இல் தடுக்கிறது, X 7-ஐ விளையாடுகிறது. இப்போது X-க்கு இரண்டு அச்சுறுத்தல்கள்: 1-4-7 (4 தேவை), 3-5-7 (3 தேவை). O ஒன்றைத் தடுக்கிறது, X மற்றதால் வெல்கிறது.
தற்காப்பு என்பது ஒரு படி முன்னால் பார்ப்பது: தடுக்கும் முன், உங்கள் தடுப்பு எதிராளி இரட்டை அச்சுறுத்தலை உருவாக்கும்படி செய்கிறதா என்று கேளுங்கள். சில சமயம் உங்கள் சொந்த அச்சுறுத்தலை உருவாக்கி, எதிராளி தடுக்கும்படி கட்டாயப்படுத்துவது நல்லது.
4×4, 5×5 பலகைகளில் (நான்கு வரிசையில் வெற்றி) இரட்டை அச்சுறுத்தல்கள் அமைக்க அதிக இடம் உள்ளது; எனவே ஆட்டம் அவ்வளவு இயந்திரத்தனமாக இருக்காது. Ultimate வகை ஓர் அடுக்கைச் சேர்க்கிறது: சிறிய பலகையில் நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கும் கட்டம், உங்கள் எதிராளி எந்தச் சிறிய பலகையில் விளையாடுவார் என்பதைத் தீர்மானிக்கும். அவர் வெல்லப்போகும் பலகைக்கு அனுப்புவதைத் தவிருங்கள்; ஏற்கெனவே வெல்லப்பட்ட அல்லது நிரம்பிய பலகைக்கு அனுப்பப் பாருங்கள், ஏனெனில் அப்போது அவர் எங்கும் விளையாடலாம்.
Checkers: கட்டாய வெட்டுகள், அமைப்பு
ABC SyG-இன் Checkers ஆட்டத்தில் இரு விதிமுறைகளில் ஒன்றைத் தேர்வுசெய்யலாம்: “கிளாசிக்” (சாதாரண காய்களும் ராஜாக்களும் ஒரு கட்டம் மட்டுமே நகரவும் வெட்டவும் செய்யும்; சாதாரண காய்கள் முன்னோக்கி மட்டுமே வெட்டும்) மற்றும் “பறக்கும் ராஜாக்கள்” (ராஜா குறுக்காக எத்தனை காலிக் கட்டங்களையும் கடக்கும், சாதாரண காய்களும் பின்னோக்கி வெட்டும், அதிகபட்சக் காய்களை எடுக்க வேண்டும்). இரண்டிலும் வெட்டுவது கட்டாயம், தாவல்களைத் தொடர்ச்சியாகச் சங்கிலியாக்கலாம். உலகில் Checkers-இன் பல வகைகள் உள்ளன; எனவே வேறு விதிமுறையில் விளையாடினால் வேறுபாடுகளைச் சரிபாருங்கள்.
நடைமுறையில் அதிகம் பலன் தருபவை:
- மையத்தைக் கட்டுப்படுத்துங்கள். மைய காய்களுக்கு அதிக நகர்வுகள் உண்டு, மற்றவற்றுக்கு ஆதரவாகவும் இருக்கும்; விளிம்புக் காய்களுக்கு வெளியேறும் வழிகள் குறைவு.
- பின் வரிசையை முடிந்தவரை நீண்ட நேரம் வைத்திருங்கள்: எதிராளி எளிதாக ராஜா ஆவதைத் தடுக்கும்.
- குழுவாக முன்னேறுங்கள், ஒன்றையொன்று பாதுகாக்கும் காய்களுடன்: தனியாக முன்னேறிய காய் பெரும்பாலும் வெட்டப்படும்.
- கட்டாய வெட்டை உங்களுக்குச் சாதகமாகப் பயன்படுத்துங்கள்: ஒரு காயைக் கொடுத்தால் எதிராளி தாவ வேண்டியிருக்கும்; அது உங்கள் இரட்டை வெட்டுக்கு அவரை வெளிப்படுத்தலாம்.
- காய்களில் நீங்கள் முன்னிலையில் இருந்தால், காய்களை மாற்றிக்கொள்ளுங்கள் (ஒன்றுக்கு ஒன்று பரிமாற்றம் முன்வையுங்கள்): எஞ்சும் காய்கள் குறையக் குறைய, அந்த முன்னிலையின் மதிப்பு கூடும்.
ராஜா ஆவது ஆட்டத்தை மாற்றும், குறிப்பாகப் பறக்கும் ராஜாக்களுடன்; அங்கே ஒரே ராஜா கிட்டத்தட்ட வெற்றுப் பலகையையே ஆளலாம். தாக்குதலைத் தொடங்கும் முன், எதிராளிக்கு எத்தனை நகர்வுகள் மிஞ்சியுள்ளன என்று எண்ணுங்கள்: சட்டப்பூர்வ நகர்வுகள் இல்லாமல் போகிறவர் தோற்பார்.
Nim: துல்லியமான உத்தி
Nim என்பது கோட்பாடு எல்லாவற்றையும் தீர்க்கும் ஓர் ஆட்டம். பல கற்குவியல்கள் உள்ளன; ஒவ்வொரு முறையிலும் ஒரே குவியலிலிருந்து எத்தனை கற்களையும் (குறைந்தது ஒன்று) எடுக்கலாம். கிளாசிக் வகையில் கடைசிக் கல்லை எடுப்பவர் வெல்வார். கருவியில், ஒரு கல்லைத் தொட்டால் அதுவும் அதே குவியலில் அதன் வலப்புறம் உள்ள எல்லாக் கற்களும் தேர்ந்தெடுக்கப்படும்.
திறவுகோல் நிம் கூட்டல்: குவியல்களின் அளவுகளை இருமமாக மாற்றி, ஒவ்வொரு நிரலையும் மிச்சம் கொண்டுசெல்லாமல் கூட்டுவதன் மூலம் கணக்கிடப்படுகிறது (இது XOR செயல்பாட்டுக்குச் சமம்). முடிவு 0 என்றால், நகர வேண்டியவர் தோல்வி நிலையில் உள்ளார் (எதிராளி நன்றாக விளையாடினால்); 0 அல்லாவிட்டால், அவரை 0-க்கு கொண்டுசெல்லும் ஒரு நகர்வு உண்டு, அதுவே வெற்றி நகர்வு.
| குவியல் | கற்கள் | இருமம் |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 011 |
| 2 | 4 | 100 |
| 3 | 5 | 101 |
| நிம் கூட்டல் (XOR) | 2 | 010 |
3, 4, 5 குவியல்களுடன் தீர்க்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு. இடது நிரல் (4-கள்): இரண்டு ஒன்றுகள் (4-இலும் 5-இலும்), இரட்டைக் கூட்டல், விடை 0. நடு நிரல் (2-கள்): ஒரு ஒன்று (3-இல்), ஒற்றைக் கூட்டல், விடை 1. வலது நிரல் (1-கள்): இரண்டு ஒன்றுகள் (3-இலும் 5-இலும்), விடை 0. நிம் கூட்டல் 010, அதாவது 2. அது 0 அல்ல என்பதால், நகர்பவர் வெல்வார்.
நகர்வைக் கண்டறிய, 2-உடன் XOR செய்தால் சிறிய மதிப்பு வரும் ஒரு குவியலைத் தேடுங்கள். 3 XOR 2 = 1 (3-ஐவிடச் சிறியது): பொருந்தும். 4 XOR 2 = 6, 5 XOR 2 = 7 பெரியவை; பொருந்தாது. எனவே 3 கற்கள் உள்ள குவியலிலிருந்து 2 கற்களை எடுத்து அதை 1 ஆக விட வேண்டும். நிலை 1-4-5 ஆகிறது: 1 XOR 4 XOR 5 = 0; எதிராளி தோல்வி நிலையில் உள்ளார்.
ஒவ்வொரு முறையிலும் இதே முறையைத் தொடருங்கள். எதிராளி 4 குவியலை முழுமையாக எடுத்தால் (1-0-5 எஞ்சும்), கூட்டல் 4; 5 குவியல் 5 XOR 4 = 1, எனவே அந்தக் குவியலிலிருந்து 4 கற்களை எடுங்கள்; 1-0-1 மிஞ்சும், கூட்டல் 0.
மிசேர் Nim: கடைசிக் கல்லை எடுப்பவர் தோற்பது
“விதிகளும் விருப்பங்களும்” பகுதியில், கடைசிக் கல்லை எடுப்பவர் தோற்கும் வகையைத் தேர்வுசெய்யலாம். உத்தி கிட்டத்தட்ட அதேதான்: உங்கள் நகர்வு ஒரு கல் மட்டுமுள்ள குவியல்களை மட்டுமோ எதுவுமே இல்லாமலோ விடும் வரை, கிளாசிக் வகையைப் போலவே நிம் கூட்டலுடன் விளையாடுங்கள். அப்போது மாற்றுங்கள்: ஒரு கல் உள்ள ஒற்றைப்படை எண்ணிக்கை குவியல்களை விடுங்கள்; அப்போது எதிராளியே கடைசிக் கல்லுடன் மிஞ்சுவார்.
உதாரணமாக, மிசேரில் 1, 3 குவியல்களுடன், இரண்டாவது குவியலின் 3 கற்களையும் எடுங்கள்: ஒரு கல் மட்டுமுள்ள ஒரே குவியல் மிஞ்சும்; எதிராளி அதை எடுக்க நேர்ந்து தோற்கிறார். 3-4-5-இலும் முதல் வீரர் வெல்கிறார், ஏனெனில் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட கற்கள் உள்ள பல குவியல்கள் உள்ளன: கிளாசிக் வகையைப் போலவே, அதே முதல் நகர்வுடன் விளையாடப்படுகிறது.
Gomoku: திறந்த மற்றும் இரட்டை அச்சுறுத்தல்கள்
Gomoku-வில் (கட்டுப்பாடற்ற வகை, 9×9, 13×13 அல்லது 15×15 பலகைகள்) ஐந்து அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களை ஒரே வரிசையில் அமைப்பவர் வெல்வார். முதலில் நகரும் கருப்பு காய்களுக்குக் கணிசமான நன்மை உண்டு: கட்டுப்பாடுகள் இல்லாத 15×15 பலகையில் சரியான ஆட்டத்துடன் கருப்பு வெல்ல முடியும் என்று நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. எனவே நீங்கள் வெள்ளை என்றால், துல்லியமான தற்காப்புதான் முதலில் வேண்டும்.
தேர்ச்சி பெற வேண்டிய சொற்கள்:
- திறந்த மூன்று: இரு முனைகளும் காலியாக உள்ள தொடர்ச்சியான மூன்று காய்கள். தடுக்காவிட்டால், எதிராளி அதைத் திறந்த நான்காக மாற்றுவார்.
- எளிய நான்கு: ஒரே முனை மட்டும் காலியாக உள்ள நான்கு காய்கள். அடுத்த நகர்வில் வெல்லும் அச்சுறுத்தல்; எனவே தடுக்கக் கட்டாயப்படுத்தும்.
- திறந்த நான்கு: இரு முனைகளும் காலியாக உள்ள நான்கு காய்கள். தடுக்க முடியாது: உறுதியான வெற்றி.
- இரட்டை அச்சுறுத்தல்: ஒரே நேரத்தில் இரு அச்சுறுத்தல்களை உருவாக்கும் நகர்வு (உதாரணமாக ஒரு நான்கும் ஒரு திறந்த மூன்றும், அல்லது இரு திறந்த மூன்றுகள்). எதிராளியால் ஒன்றை மட்டுமே தடுக்க முடியும்.
தாக்குதல் திட்டம்: இரட்டை அச்சுறுத்தலை உருவாக்கும் வரை, தடுக்கக் கட்டாயப்படுத்தும் எளிய நான்குகளால் எதிராளியை நெருக்குவது. தற்காப்பில், திறந்த மூன்றுகள் தோன்றியவுடன் தடுங்கள்; அதையும் உங்கள் சொந்த வரிசைக்கும் உதவும் காயால் செய்யுங்கள். தொலைபேசியில், தொடுவதற்குப் பெரிய சந்திப்புகளுடன் 9×9 அல்லது 13×13 பலகை பொருத்தமானது.
Connect 4-உம் கணினிக்கு எதிரான பயிற்சியும்
Connect 4-உம் இரட்டை அச்சுறுத்தல் தர்க்கத்தையே பின்பற்றுகிறது: சரியான ஆட்டத்துடன் முதல் வீரர் எப்போதும் வெல்ல முடியும்; எனவே மைய நெடுவரிசையில் தொடங்குவது நல்லது. நல்ல யோசனை: அடுக்கப்பட்ட இரண்டு அச்சுறுத்தல்களை உருவாக்குவது, அதாவது உங்கள் வரிசையை முடிக்கும் ஒரு கட்டமும் அதற்கு நேர் மேலுள்ள கட்டமும்; ஏனெனில் எதிராளியால் இரண்டையும் தடுக்க முடியாது.
இவற்றில் எந்த ஆட்டத்திலும் மேம்பட, எளிய நிலையிலிருந்து கணினிக்கு எதிராக விளையாடுங்கள்; தொடர்ச்சியாகப் பலமுறை வென்றால் நிலையை உயர்த்துங்கள். இரு பக்கங்களையும் கற்க யார் தொடங்குவது என்பதை மாற்றுங்கள். தோற்கும்போது, “செயல்தவிர்” பயன்படுத்தி முந்தைய நகர்வுக்குத் திரும்பி, வேறொன்றை விளையாடியிருந்தால் என்ன ஆகியிருக்கும் என்று பாருங்கள்; கணினிக்கு எதிரான ஆட்டத்தில் அது உங்கள் நகர்வையும் கணினியின் நகர்வையும் ஒருசேர ரத்து செய்யும். மதிப்பெண்களும் அமைப்புகளும் உங்கள் உலாவியில் மட்டுமே சேமிக்கப்படும்.
அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
Tic Tac Toe-வில் எப்போதும் வெல்ல முடியுமா?
இல்லை. 3×3 பலகையில், இரு தரப்பும் சரியாக விளையாடினால் எப்போதும் சமநிலை. ஆனால் நீங்கள் ஒருபோதும் தோற்காமல் இருக்கலாம்; எதிராளியின் தவறுகளையும், குறிப்பாக இரட்டை அச்சுறுத்தல்களையும் பயன்படுத்தலாம்.
Tic Tac Toe-வில் சிறந்த முதல் நகர்வு எது?
மையம் அல்லது ஒரு மூலை; இரண்டும் குறைந்தது சமநிலையை உறுதிசெய்யும். மூலையில் எதிராளி தவறு செய்ய அதிக வாய்ப்பு உண்டு; ஏனெனில் ஒரு பதில் (மையம்) மட்டுமே தோல்வியைத் தவிர்க்கும்.
நிம் கூட்டல் என்றால் என்ன?
குவியல்களின் அளவுகளை இருமத்தில் மிச்சம் கொண்டுசெல்லாமல் கூட்டிப் பெறும் முடிவு (XOR செயல்பாடு). அது 0 என்றால் நகரும் வீரர் தோல்வி நிலையில் உள்ளார்; 0 இல்லையென்றால் அவரை 0-க்கு கொண்டுசெல்லும் ஒரு நகர்வு உண்டு.
கிளாசிக் Checkers-க்கும் பறக்கும் ராஜாக்களுக்கும் என்ன வேறுபாடு?
கிளாசிக்கில் சாதாரண காய்களும் ராஜாக்களும் ஒரு கட்டம் மட்டுமே நகரவும் வெட்டவும் செய்யும். பறக்கும் ராஜாக்களுடன், ராஜா குறுக்காக எந்தத் தொலைவும் செல்லும், சாதாரண காய்களும் பின்னோக்கி வெட்டும், அதிகபட்சக் காய்களை எடுக்க வேண்டும்.
Gomoku-வில் கருப்புக்கு ஏன் நன்மை?
ஏனெனில் அவை முதலில் நகர்ந்து, அச்சுறுத்தல்களை முன்கூட்டியே அமைக்க முடியும். கருப்புக்குக் கட்டுப்பாடுகள் இல்லாத கட்டுப்பாடற்ற வகையில், இந்த நன்மை 15×15 பலகையில் சரியான ஆட்டத்துடன் வெல்லும் அளவுக்குப் பெரியது.