Voittostrategiat: ristinolla, tammi, Nim ja Gomoku

Näiden neljän pelin säännöt oppii minuutissa, mutta voittaminen säännöllisesti vaatii muutaman keskeisen idean tuntemista. Tässä ovat tärkeimmät jokaisessa pelissä, käsin ratkaistu Nim-esimerkki ja vinkit tietokonetta vastaan harjoitteluun.

Päivitetty:

Ristinolla: miten et häviä koskaan

Perinteisellä 3×3-laudalla pelin päättyy aina tasapeliin, jos molemmat pelaajat pelaavat virheettömästi. Siksi strategia on olla tekemättä virheitä ja virittää ansoja, jotta vastustaja tekee sellaisen.

Aloittajalle (X siirtää ensin) parhaat avaussiirrot ovat keskusta tai kulma; molemmat takaavat vähintään tasapelin. Kulma on vastustajalle vaarallisempi: häviämättä jättävä vastaus on vain yksi, keskusta. Jos olet O ja X aloittaa kulmasta, sinun on mentävä keskelle. Jos X aloittaa keskeltä, sinun on vastattava kulmaan; reunaruutu häviää.

Jokaisen vuoron kultainen sääntö: katso ensin, voitko voittaa; jos et, estä vastustajan voitto, jos hän on voittamassa; jos ei, yritä luoda haarukka.

Haarukka: kaksi uhkaa yhtä aikaa

Haarukka on siirto, joka luo kaksi kahden merkin riviä, joiden kolmas ruutu on vapaa. Vastustaja voi estää vain toisen, ja sinä täydennät toisen. Numeroidaan ruudut 1–9 vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas, esimerkki: X pelaa 1, O vastaa huonosti reunalle (2), X pelaa 5 (keskusta) ja uhkaa ruutua 9; O estää ruudussa 9 ja X pelaa 7. Nyt X:llä on kaksi uhkaa: 1-4-7 (tarvitsee ruudun 4) ja 3-5-7 (tarvitsee ruudun 3). O estää toisen ja X voittaa toisella.

Puolustus on katsoa yksi askel eteenpäin: ennen kuin estät, kysy itseltäsi, pakottaako estosi vastustajan luomaan haarukan. Joskus kannattaa pakottaa vastustaja luomalla oma uhka, jotta hänen on estettävä.

4×4- ja 5×5-laudoilla (voitto neljällä suoraan) on enemmän tilaa tuplauhkille, joten peli on vähemmän mekaaninen. Ultimate-variantti lisää kerroksen: pienellä laudalla valitsemasi ruutu ratkaisee, millä pienellä laudalla vastustajasi pelaa. Vältä lähettämästä häntä laudalle, jolla hän on voittamassa, ja yritä lähettää hänet laudalle, joka on jo voitettu tai täynnä, sillä silloin hän saa pelata minne haluaa.

Tammi: pakolliset syönnit ja rakenne

ABC SyG:n tammessa voit valita kahden säännöstön väliltä: «Perinteinen» (tavalliset nappulat ja kuninkaat liikkuvat ja syövät yhden ruudun kerrallaan; tavalliset nappulat syövät vain eteenpäin) ja «Lentävät kuninkaat» (kuningas liikkuu minkä tahansa määrän vapaita ruutuja vinottain, tavalliset nappulat syövät myös taaksepäin ja on syötävä mahdollisimman monta nappulaa). Molemmissa syöminen on pakollista ja hyppyjä voi ketjuttaa. Tammesta on maailmalla monia variantteja, joten jos pelaat toisella säännöstöllä, tarkista erot.

Käytännössä parhaiten toimivat nämä:

Kruunaus muuttaa pelin, etenkin lentävillä kuninkailla, joilla yksi kuningas voi hallita lähes tyhjää lautaa. Ennen hyökkäystä laske, montako siirtoa vastustajalle jää: se, jolla ei ole laillisia siirtoja, häviää.

Nim: tarkka strategia

Nim on peli, jossa teoria ratkaisee kaiken. Kiviä on useissa kasoissa; joka vuorolla otat minkä tahansa määrän kiviä yhdestä kasasta (vähintään yhden). Perinteisessä versiossa voittaa se, joka ottaa viimeisen kiven. Työkalussa napautat kiveä ja valinta kattaa sen ja kaikki sen oikealla puolella olevat saman kasan kivet.

Avain on nim-summa: se lasketaan muuntamalla kasojen koot binääriksi ja laskemalla jokainen sarake yhteen ilman muistinumeroita (vastaa XOR-operaatiota). Jos tulos on 0, siirtovuorossa oleva on hävinneessä asemassa (jos vastustaja pelaa oikein); jos se on eri kuin 0, on siirto, joka jättää hänet nollaan, ja se on voittosiirto.

Asema 3-4-5
KasaKiviäBinääri
13011
24100
35101
Nim-summa (XOR)2010

Ratkaistu esimerkki kasoilla 3, 4 ja 5. Vasemmanpuoleinen sarake (nelosten): kaksi ykköstä (luvuissa 4 ja 5), parillinen summa, tulos 0. Keskimmäinen sarake (kakkosten): yksi ykkönen (luvussa 3), pariton summa, tulos 1. Oikeanpuoleinen sarake (ykkösten): kaksi ykköstä (luvuissa 3 ja 5), tulos 0. Nim-summa on 010 eli 2. Koska se ei ole 0, siirtovuorossa oleva voittaa.

Löytääksesi siirron etsi kasa, jonka arvo pienenee, kun siihen sovelletaan XOR:ia luvulla 2. 3 XOR 2 = 1 (pienempi kuin 3): kelpaa. 4 XOR 2 = 6 ja 5 XOR 2 = 7 ovat suurempia, eivät kelpaa. Siis kolmen kiven kasasta on otettava 2 kiveä ja jätettävä siihen 1. Asema on nyt 1-4-5: 1 XOR 4 XOR 5 = 0, vastustaja on hävinneessä asemassa.

Jatka samalla menetelmällä joka vuorolla. Jos vastustaja ottaa koko neljän kasan (jää 1-0-5), summa on 4; kasa 5 XOR 4 = 1, joten otat tästä kasasta 4 kiveä ja jää 1-0-1, jonka summa on 0.

Misère-Nim: kun viimeisen kiven ottaja häviää

«Säännöt ja asetukset» -kohdassa voit valita variantin, jossa viimeisen kiven ottaja häviää. Strategia on lähes sama: pelaat nim-summalla kuten perinteisessä pelissä, kunnes siirtosi jättäisi vain yhden kiven kasoja tai ei yhtään. Siinä vaiheessa vaihdat: jätä pariton määrä yhden kiven kasoja, jotta vastustaja joutuu ottamaan viimeisen.

Esimerkiksi kasoilla 1 ja 3 misèressä otat toisen kasan kaikki 3 kiveä: jää yksi yhden kiven kasa, ja vastustaja joutuu ottamaan sen ja häviää. Kasoilla 3-4-5 ensimmäinen pelaaja voittaa myös, koska useissa kasoissa on yli yksi kivi: pelataan kuten perinteisessä pelissä, samalla ensimmäisellä siirrolla.

Gomoku: avoimet ja kaksinkertaiset uhat

Gomokussa (vapaa versio, laudat 9×9, 13×13 tai 15×15) voittaa se, joka saa viisi tai useampia nappuloita suoraan. Ensimmäisellä siirtäjällä, mustilla, on huomattava etu: 15×15-laudalla ilman rajoituksia on osoitettu, että mustat voivat voittaa täydellisellä pelillä. Siksi valkoisilla pelatessa tarkka puolustus on ensimmäinen asia.

Sanasto, joka on hallittava:

Hyökkäyssuunnitelma on pakottaa vastustaja tavallisilla neloisilla (jotka pakottavat estämään), kunnes rakennat kaksoisuhan. Puolustuksessa estä avoimet kolmoset heti kun ne ilmestyvät, ja tee se nappulalla, josta on hyötyä myös omalle rivillesi. Puhelimella kannattaa käyttää 9×9- tai 13×13-lautaa, jolla risteykset ovat isompia napautettavaksi.

Neljän suora ja miten harjoittelet tietokonetta vastaan

Neljän suora noudattaa samaa tuplauhkien logiikkaa: ensimmäinen pelaaja voi täydellisellä pelillä voittaa aina, ja kannattaa aloittaa keskisarakkeesta. Hyvä idea on luoda kaksi päällekkäistä uhkaa, ruutu joka täydentää rivisi ja sen yläpuolella oleva, koska vastustaja ei voi estää molempia.

Parantaaksesi missä tahansa näistä peleistä pelaa tietokonetta vastaan aloittaen helpoimmalta tasolta ja nouse, kun voitat monta kertaa peräkkäin. Vuorottele, kuka aloittaa, jotta opit molemmat puolet. Kun häviät, käytä «Kumoa»-painiketta palataksesi edelliseen siirtoon ja katsoaksesi, mitä olisi tapahtunut toisin; tietokonetta vastaan pelatessa se kumoaa sinun siirtosi ja tietokoneen siirron. Pistetilanteet ja asetukset tallentuvat vain selaimeesi.

Usein kysytyt kysymykset

Voiko ristinollassa voittaa aina?

Ei. 3×3-laudalla molempien pelatessa täydellisesti tulos on aina tasapeli. Voit kuitenkin olla häviämättä ja hyödyntää vastustajan virheet, etenkin haarukoilla.

Mikä on paras avaussiirto ristinollassa?

Keskusta tai kulma; molemmat takaavat vähintään tasapelin. Kulma antaa vastustajalle enemmän mahdollisuuksia erehtyä, koska vain yksi vastaus (keskusta) estää häviön.

Mikä on nim-summa?

Se on kasojen kokojen binäärinen summa ilman muistinumeroita (XOR-operaatio). Jos se on 0, siirtovuorossa oleva on hävinneessä asemassa; jos se ei ole 0, on siirto, joka jättää hänet nollaan.

Mitä eroa on perinteisellä tammella ja lentävien kuninkaiden tammella?

Perinteisessä tammessa tavalliset nappulat ja kuninkaat liikkuvat ja syövät yhden ruudun kerrallaan. Lentävillä kuninkailla kuningas kulkee minkä tahansa matkan vinottain, tavalliset nappulat syövät myös taaksepäin ja on syötävä mahdollisimman monta nappulaa.

Miksi mustilla on etu Gomokussa?

Koska ne siirtävät ensin ja voivat rakentaa uhat ensin. Vapaassa versiossa, jossa mustilla ei ole rajoituksia, etu on tarpeeksi suuri voittaakseen täydellisellä pelillä 15×15-laudalla.