La moneta equa e gli eventi indipendenti
Una moneta equa ha una probabilità di 1/2 (50 %) di cadere su testa e 1/2 di cadere su croce. La cosa importante è che ogni lancio è indipendente: la moneta non ha memoria. Se sono uscite cinque teste di fila, il sesto lancio è comunque 50 e 50.
Credere il contrario si chiama errore del giocatore (o fallacia dei numeri ritardatari): pensare che «ormai deve uscire» croce. Quello che è vero è che cinque teste di fila, viste in anticipo, sono un evento poco probabile (3,125 %). Ma una volta successo, quei cinque lanci sono passato e non influenzano il prossimo.
Quante teste di fila: la regola 1/2^n
Poiché i lanci sono indipendenti, le probabilità si moltiplicano. Per n teste di fila (o n croci, o qualsiasi sequenza precisa che scegli in anticipo) la probabilità è 1/2 moltiplicato per sé stesso n volte, cioè 1/2^n.
| Lanci di fila | Calcolo | Probabilità |
|---|---|---|
| 1 testa | 1/2 | 50 % |
| 2 teste | 1/4 | 25 % |
| 3 teste | 1/8 | 12,5 % |
| 4 teste | 1/16 | 6,25 % |
| 5 teste | 1/32 | 3,125 % |
| 6 teste | 1/64 | 1,5625 % |
| 8 teste | 1/256 | circa 0,39 % |
| 10 teste | 1/1.024 | circa 0,098 % |
Attenzione a una trappola frequente: 1/32 è la probabilità che i primi cinque lanci siano teste, ma se lanci molte volte, una serie di cinque uguali a un certo punto è normale. In 100 lanci, la probabilità che compaia da qualche parte una serie di almeno 5 dallo stesso lato (teste o croci) è intorno al 97 %, e di almeno 6 intorno all'81 %. Una serie lunga in una sequenza lunga non è un segno che la moneta sia truccata.
Un dado e la probabilità di ottenere almeno un 6
Un dado a sei facce equo dà ogni numero con probabilità 1/6, circa il 16,7 %. Per sapere la probabilità di ottenere almeno un 6 in più lanci, conviene calcolare il contrario: la probabilità di non ottenere nessun 6 in tutti i lanci, che è (5/6) elevato al numero di lanci, e sottrarla a 1.
Con 4 lanci: 1 − (5/6)^4 = 1 − 625/1.296 = 0,5177, cioè circa il 51,8 %. In altre parole, lanciando un dado quattro volte è un po' più probabile ottenere un 6 che non ottenerlo.
| Lanci di un dado | Probabilità di almeno un 6 |
|---|---|
| 1 | circa 16,7 % |
| 2 | circa 30,6 % |
| 3 | circa 42,1 % |
| 4 | circa 51,8 % |
| 6 | circa 66,5 % |
| 8 | circa 76,7 % |
Nota che con 6 lanci non arrivi al 100 %: sei possibilità da 1/6 non fanno una certezza. Ogni nuovo lancio riduce solo un po' la probabilità di restare senza 6.
Due dadi: perché il 7 è la somma più frequente
Con due dadi a sei facce ci sono 6 × 6 = 36 combinazioni ugualmente probabili. Le somme non sono ugualmente probabili perché alcune si possono formare in più modi. Il 2 esce solo con 1+1; il 7 esce con 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2 e 6+1, sei modi diversi.
| Somma | Combinazioni | Probabilità |
|---|---|---|
| 2 | 1 su 36 | circa 2,8 % |
| 3 | 2 su 36 | circa 5,6 % |
| 4 | 3 su 36 | circa 8,3 % |
| 5 | 4 su 36 | circa 11,1 % |
| 6 | 5 su 36 | circa 13,9 % |
| 7 | 6 su 36 | circa 16,7 % |
| 8 | 5 su 36 | circa 13,9 % |
| 9 | 4 su 36 | circa 11,1 % |
| 10 | 3 su 36 | circa 8,3 % |
| 11 | 2 su 36 | circa 5,6 % |
| 12 | 1 su 36 | circa 2,8 % |
Altri dati che escono dalla stessa tabella: ottenere due sei è 1/36 (circa 2,8 %), ottenere due numeri uguali (un doppio) è 6/36 = 1/6, e ottenere almeno un 6 in un lancio di due dadi è 11/36 (circa 30,6 %), come lanciare un dado due volte. Lanciare un dado a 12 facce non è lo stesso che lanciarne due a 6: il d12 dà il 7 con 1/12 (circa 8,3 %), mentre 2d6 lo dà con 1/6.
Dadi da gioco di ruolo: d4, d6, d8, d10, d12 e d20
Il numero dopo la «d» è la quantità di facce: un d20 dà un numero da 1 a 20 con uguale probabilità, cioè il 5 % ciascuno. La media di un dado a n facce che va da 1 a n è (n + 1) / 2: 3,5 per un d6, 10,5 per un d20.
Molti giochi di ruolo usano la regola del vantaggio e dello svantaggio: lanci due d20 e tieni il maggiore (vantaggio) o il minore (svantaggio). I calcoli, su 400 combinazioni possibili, sono questi:
| Obiettivo | Un d20 | Con vantaggio | Con svantaggio |
|---|---|---|---|
| Ottenere 11 o più | 50 % | 75 % | 25 % |
| Ottenere 15 o più | 30 % | 51 % | 9 % |
| Ottenere un 20 | 5 % | 9,75 % | 0,25 % |
| Media del risultato | 10,5 | 13,825 | 7,175 |
Il vantaggio non somma 10 punti: per ottenere 11 o più, passa dal 50 % al 75 %; per un 20, dal 5 % al 9,75 %. L'effetto è maggiore quando l'obiettivo sta a metà della scala. Inoltre, lo strumento non applica nessuna regola di gioco, quindi per farlo lancia due d20 e tieni tu il maggiore o il minore.
Come usare Testa o croce, Lancio dei dadi e Numero casuale
- In «Testa o croce» scegli quante monete vuoi (fino a 10) e tocca «Lancia la moneta» o premi la barra spaziatrice. Viene mostrata ogni moneta, il risultato riassunto e, sotto, il conteggio cumulativo. Con «Azzera il conteggio» riparti da zero.
- In «Lancio dei dadi» scegli la quantità (da 1 a 10) e le facce (4, 6, 8, 10, 12, 20 o 100), e tocca «Lancia». Vedi ogni dado, il totale e una cronologia dei lanci che puoi svuotare con «Cancella cronologia».
- In «Numero casuale» definisci il minimo, il massimo (entrambi inclusi) e la quantità. Se vuoi che non si ripetano, attiva «Senza ripetere i numeri» e tocca «Genera».
- Per verificare le tabelle di questa guida, lancia 10 monete molte volte: il risultato più comune è 5 teste (24,6 % dei lanci) e da 4 a 6 teste sommano circa il 65,6 %. Vedere 0 o 10 teste capita circa 1 volta su 512 lanci.
Tutto viene calcolato sul tuo dispositivo, senza inviare nulla a un server. Il conteggio della moneta e la cronologia dei dadi si perdono quando ricarichi la pagina.
Decidere qualcosa in modo equo
Per due opzioni, testa o croce è la cosa più semplice. Per più opzioni, usa un dado o un numero casuale assegnando un'opzione a ogni numero. Un trucco utile: se hai quattro opzioni, lancia una moneta due volte (TT, TC, CT, CC) o un d4. Se ne hai cinque o più, meglio un numero casuale con l'intervallo esatto.
Conviene che il sorteggio sia visibile: che tutti vedano lo schermo e che le regole si concordino prima di lanciare (quale lato corrisponde a quale opzione, e che vale il primo lancio). Cambiare idea dopo aver visto il risultato toglie ogni equità. Per sorteggi con conseguenze legali o davanti a un notaio non basta uno strumento online.
Che cosa significa casuale nel browser
Un computer non lancia niente: usa un generatore di numeri casuali. Nel caso di Lancio dei dadi e Numero casuale, il sito usa il generatore crittografico del browser, pensato perché i risultati non siano prevedibili e perché ogni numero dell'intervallo abbia la stessa probabilità. La moneta usa il generatore di numeri casuali del browser con il 50 % per ogni lato.
Due avvertenze oneste. Primo, nella moneta l'animazione è solo visiva: il risultato è deciso prima che giri. Secondo, con pochi lanci è normale che il risultato sembri irregolare: in 100 lanci di moneta, il normale è tra 40 e 60 teste (circa il 96 % delle volte) e non esattamente 50.
Domande frequenti
Se sono uscite cinque teste di fila, è più probabile che ora esca croce?
No. Ogni lancio è indipendente, quindi il sesto ha di nuovo il 50 % di testa e il 50 % di croce. Pensare il contrario è l'errore del giocatore.
Qual è la probabilità di ottenere 3 teste di fila?
È 1/2 × 1/2 × 1/2 = 1/8, cioè il 12,5 %. Per 5 teste di fila è 1/32, il 3,125 %.
Perché con due dadi il 7 esce più del 12?
Perché il 7 si forma in sei modi (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1) su 36 combinazioni, il 16,7 %, mentre il 12 solo con 6+6, cioè il 2,8 %.
Che probabilità c'è di ottenere almeno un 6 in 4 lanci di un dado?
1 − (5/6)^4, cioè circa il 51,8 %. Si calcola sottraendo a 1 la probabilità di non ottenere nessun 6 nei quattro lanci.
I risultati della moneta e dei dadi sono davvero casuali?
Vengono generati con il generatore di numeri casuali del browser, senza favorire nessuna faccia. Vanno bene per decidere e per giocare, ma non come prova di un sorteggio ufficiale.