سکہ اچھالنا اور ڈائس: امکانات کا حساب کیسے لگائیں

مسلسل پانچ ہیڈ دیکھنا کتنا مشکل ہے، دو ڈائس کے ساتھ 7 کا مجموعہ 12 سے زیادہ کیوں آتا ہے، اور دو d20 پھینک کر بہتر کو رکھنے سے کتنا فرق پڑتا ہے۔ یہاں آپ کو قدم بہ قدم حل شدہ حساب، دیکھنے کے لیے جدول اور ABC SyG کے ٹولز سے اسے آزمانے کا طریقہ ملے گا۔

اپ ڈیٹ:

منصفانہ سکہ اور آزاد واقعات

ایک منصفانہ سکے کے ہیڈ آنے کا امکان 1/2 (50 فیصد) اور ٹیل آنے کا 1/2 ہے۔ اہم بات یہ ہے کہ ہر اچھال آزاد ہے: سکے کو کچھ یاد نہیں رہتا۔ اگر مسلسل پانچ ہیڈ آ چکے ہوں تو چھٹے اچھال میں بھی 50 اور 50 ہی ہے۔

اس کے برعکس سوچنے کو جواری کا مغالطہ کہتے ہیں: یہ سمجھنا کہ اب ٹیل کی «باری ہے»۔ یہ بات صحیح ہے کہ مسلسل پانچ ہیڈ پہلے سے دیکھے جائیں تو یہ ایک کم امکان واقعہ ہے (3.125 فیصد)۔ لیکن ایک بار ہو جانے کے بعد وہ پانچ اچھال ماضی ہیں اور اگلے اچھال پر اثر نہیں ڈالتے۔

مسلسل کتنے ہیڈ: قاعدہ 1/2^n

چونکہ اچھال آزاد ہیں، امکانات ضرب ہوتے ہیں۔ n مسلسل ہیڈ (یا n ٹیل، یا کوئی بھی ایسی خاص ترتیب جو آپ پہلے سے چنیں) کا امکان 1/2 کو خود سے n بار ضرب دینا ہے، یعنی 1/2^n۔

اس بات کا امکان کہ پہلے n اچھال سب ہیڈ ہوں۔
مسلسل اچھالحسابامکان
1 ہیڈ1/250 فیصد
2 ہیڈ1/425 فیصد
3 ہیڈ1/812.5 فیصد
4 ہیڈ1/166.25 فیصد
5 ہیڈ1/323.125 فیصد
6 ہیڈ1/641.5625 فیصد
8 ہیڈ1/256تقریباً 0.39 فیصد
10 ہیڈ1/1,024تقریباً 0.098 فیصد

ایک عام جال سے ہوشیار رہیں: 1/32 اس بات کا امکان ہے کہ پہلے پانچ اچھال ہیڈ ہوں، لیکن اگر آپ بہت بار اچھالیں تو کسی نہ کسی وقت ایک ہی طرف کے پانچ کی لکیر آ جانا معمول کی بات ہے۔ 100 اچھالوں میں کہیں نہ کہیں ایک طرف (ہیڈ یا ٹیل) کے کم از کم 5 کی لکیر آنے کا امکان تقریباً 97 فیصد ہے، اور کم از کم 6 کا تقریباً 81 فیصد۔ لمبی سیریز میں لمبی لکیر اس بات کی علامت نہیں کہ سکہ دھاندلی والا ہے۔

ایک ڈائس اور کم از کم ایک 6 آنے کا امکان

چھ اطراف والا منصفانہ ڈائس ہر عدد 1/6 کے امکان سے دیتا ہے، تقریباً 16.7 فیصد۔ کئی اچھالوں میں کم از کم ایک 6 آنے کا موقع جاننے کے لیے الٹ کا حساب لگانا آسان ہے: تمام اچھالوں میں کوئی بھی 6 نہ آنے کا امکان، جو (5/6) کی اچھالوں کی تعداد کے برابر طاقت ہے، اور اسے 1 سے گھٹائیں۔

4 اچھالوں کے ساتھ: 1 − (5/6)^4 = 1 − 625/1,296 = 0.5177، یعنی تقریباً 51.8 فیصد۔ یعنی ایک ڈائس چار بار پھینکنے پر 6 آنا نہ آنے سے کچھ زیادہ امکان رکھتا ہے۔

ایک ڈائس کے اچھالکم از کم ایک 6 کا امکان
1تقریباً 16.7 فیصد
2تقریباً 30.6 فیصد
3تقریباً 42.1 فیصد
4تقریباً 51.8 فیصد
6تقریباً 66.5 فیصد
8تقریباً 76.7 فیصد

غور کریں کہ 6 اچھالوں سے آپ 100 فیصد تک نہیں پہنچتے: 1/6 کے چھ موقعے یقین کے برابر نہیں بنتے۔ ہر نیا اچھال 6 کے بغیر رہنے کا امکان تھوڑا ہی گھٹاتا ہے۔

دو ڈائس: 7 سب سے زیادہ آنے والا مجموعہ کیوں ہے

چھ اطراف والے دو ڈائس کے ساتھ 6 × 6 = 36 برابر امکان والی ترکیبیں ہیں۔ مجموعے برابر امکان نہیں رکھتے کیونکہ کچھ زیادہ طریقوں سے بن سکتے ہیں۔ 2 صرف 1+1 سے آتا ہے؛ 7 کے چھ مختلف طریقے ہیں: 1+6، 2+5، 3+4، 4+3، 5+2 اور 6+1۔

چھ اطراف والے دو ڈائس کا مجموعہ: 36 ترکیبیں تقسیم شدہ۔
مجموعہترکیبیںامکان
236 میں سے 1تقریباً 2.8 فیصد
336 میں سے 2تقریباً 5.6 فیصد
436 میں سے 3تقریباً 8.3 فیصد
536 میں سے 4تقریباً 11.1 فیصد
636 میں سے 5تقریباً 13.9 فیصد
736 میں سے 6تقریباً 16.7 فیصد
836 میں سے 5تقریباً 13.9 فیصد
936 میں سے 4تقریباً 11.1 فیصد
1036 میں سے 3تقریباً 8.3 فیصد
1136 میں سے 2تقریباً 5.6 فیصد
1236 میں سے 1تقریباً 2.8 فیصد

اسی جدول سے نکلنے والی دوسری باتیں: دو چھکے آنا 1/36 (تقریباً 2.8 فیصد) ہے، دو برابر عدد (ڈبل) آنا 6/36 = 1/6 ہے، اور دو ڈائس کے ایک اچھال میں کم از کم ایک 6 آنا 11/36 (تقریباً 30.6 فیصد) ہے، جو ایک ڈائس دو بار پھینکنے کے برابر ہے۔ 12 اطراف والا ایک ڈائس پھینکنا 6 اطراف والے دو ڈائس پھینکنے جیسا نہیں: d12 میں 7 کا امکان 1/12 (تقریباً 8.3 فیصد) ہے، جبکہ 2d6 میں 1/6 ہے۔

رول پلے ڈائس: d4، d6، d8، d10، d12 اور d20

«d» کے بعد کا عدد اطراف کی تعداد ہے: d20 برابر امکان سے 1 سے 20 تک کا عدد دیتا ہے، یعنی ہر ایک 5 فیصد۔ 1 سے n تک جانے والے n اطراف کے ڈائس کی اوسط (n + 1) / 2 ہے: d6 کے لیے 3.5، d20 کے لیے 10.5۔

رول پلے کے بہت سے گیمز ایڈوانٹیج اور ڈس ایڈوانٹیج کا قاعدہ استعمال کرتے ہیں: آپ دو d20 پھینکتے ہیں اور بڑا (ایڈوانٹیج) یا چھوٹا (ڈس ایڈوانٹیج) رکھتے ہیں۔ 400 ممکنہ ترکیبوں پر حساب یہ ہیں:

دو d20 کے ساتھ ایڈوانٹیج اور ڈس ایڈوانٹیج۔
ہدفایک d20ایڈوانٹیج کے ساتھڈس ایڈوانٹیج کے ساتھ
11 یا اس سے زیادہ آنا50 فیصد75 فیصد25 فیصد
15 یا اس سے زیادہ آنا30 فیصد51 فیصد9 فیصد
20 آنا5 فیصد9.75 فیصد0.25 فیصد
نتیجے کی اوسط10.513.8257.175

ایڈوانٹیج 10 پوائنٹ نہیں جوڑتا: 11 یا اس سے زیادہ کی ضرورت ہو تو یہ 50 فیصد سے 75 فیصد ہو جاتا ہے؛ 20 کے لیے، 5 فیصد سے 9.75 فیصد۔ اثر تب زیادہ ہوتا ہے جب ہدف پیمانے کے بیچ میں ہو۔ نیز، ٹول کوئی گیم کا قاعدہ لاگو نہیں کرتا، اس لیے یہ کرنے کے لیے دو d20 پھینکیں اور خود بڑا یا چھوٹا رکھ لیں۔

«سکہ اچھالیں»، «ڈائس رولر» اور «رینڈم نمبر» کیسے استعمال کریں

  1. «سکہ اچھالیں» میں سکوں کی تعداد چنیں (10 تک) اور «سکہ اچھالیں» دبائیں یا اسپیس بار دبائیں۔ ہر سکہ، نتیجے کا خلاصہ اور نیچے جمع شدہ گنتی دکھائی جاتی ہے۔ «گنتی ری سیٹ کریں» سے آپ صفر سے شروع کرتے ہیں۔
  2. «ڈائس رولر» میں تعداد (1 سے 10) اور اطراف (4، 6، 8، 10، 12، 20 یا 100) چنیں اور «پھینکیں» دبائیں۔ آپ کو ہر ڈائس، کل مجموعہ اور اچھالوں کی ہسٹری نظر آتی ہے جسے «ہسٹری صاف کریں» سے خالی کیا جا سکتا ہے۔
  3. «رینڈم نمبر» میں «کم از کم»، «زیادہ سے زیادہ» (دونوں شامل) اور «تعداد» طے کریں۔ اگر چاہتے ہیں کہ اعداد دہرائے نہ جائیں تو «اعداد دہرائے نہ جائیں» چالو کریں اور «بنائیں» دبائیں۔
  4. اس گائیڈ کے جدول جانچنے کے لیے 10 سکے بہت بار اچھالیں: سب سے عام نتیجہ 5 ہیڈ ہے (24.6 فیصد اچھالوں میں) اور 4 سے 6 ہیڈ کا مجموعہ تقریباً 65.6 فیصد ہے۔ 0 یا 10 ہیڈ آنا تقریباً 512 اچھالوں میں ایک بار ہوتا ہے۔

سب کچھ آپ کے ڈیوائس پر حساب ہوتا ہے، کچھ بھی سرور کو نہیں بھیجا جاتا۔ سکے کی گنتی اور ڈائس کی ہسٹری صفحہ ری لوڈ کرنے پر ختم ہو جاتی ہیں۔

کسی چیز کا منصفانہ فیصلہ کرنا

دو اختیارات کے لیے سکہ اچھالنا سب سے آسان ہے۔ زیادہ کے لیے ڈائس یا رینڈم نمبر استعمال کریں اور ہر عدد کو ایک اختیار دیں۔ ایک مفید ترکیب: اگر چار اختیارات ہوں تو سکہ دو بار اچھالیں (ہیڈ-ہیڈ، ہیڈ-ٹیل، ٹیل-ہیڈ، ٹیل-ٹیل) یا d4 پھینکیں۔ اگر پانچ یا زیادہ ہوں تو بہتر ہے کہ ٹھیک رینج کے ساتھ رینڈم نمبر لیں۔

بہتر ہے کہ قرعہ اندازی سب کو نظر آئے: سب اسکرین دیکھیں اور اچھالنے سے پہلے اصول طے ہو جائیں (کون سی طرف کون سا اختیار ہے، اور یہ کہ پہلا اچھال ہی معتبر ہے)۔ نتیجہ دیکھنے کے بعد رائے بدلنا ساری منصفانہ حیثیت ختم کر دیتا ہے۔ قانونی نتائج والی یا نوٹری کی قرعہ اندازیوں کے لیے آن لائن ٹول کافی نہیں۔

براؤزر میں رینڈم کا مطلب کیا ہے

کمپیوٹر کچھ نہیں پھینکتا: وہ رینڈم نمبر جنریٹر استعمال کرتا ہے۔ «ڈائس رولر» اور «رینڈم نمبر» میں سائٹ براؤزر کا کرپٹوگرافک جنریٹر استعمال کرتی ہے، جو اس لیے بنایا گیا ہے کہ نتائج کا اندازہ نہ لگایا جا سکے اور رینج کے ہر عدد کا امکان برابر ہو۔ سکہ براؤزر کا رینڈم نمبر جنریٹر استعمال کرتا ہے جس میں ہر طرف کا 50 فیصد ہے۔

دو ایماندار انتباہات۔ پہلا، سکے میں اینیمیشن صرف دیکھنے کے لیے ہے: نتیجہ گھومنے سے پہلے طے ہو جاتا ہے۔ دوسرا، کم اچھالوں کے ساتھ نتیجے کا غیر ہموار نظر آنا معمول ہے: سکے کے 100 اچھالوں میں عام طور پر 40 سے 60 ہیڈ آتے ہیں (تقریباً 96 فیصد بار) اور ٹھیک 50 نہیں۔

اکثر پوچھے جانے والے سوالات

اگر مسلسل پانچ ہیڈ آ چکے ہوں تو کیا اب ٹیل آنے کا امکان زیادہ ہے؟

نہیں۔ ہر اچھال آزاد ہے، اس لیے چھٹے میں پھر 50 فیصد ہیڈ اور 50 فیصد ٹیل ہے۔ اس کے برعکس سوچنا جواری کا مغالطہ ہے۔

مسلسل 3 ہیڈ آنے کا امکان کیا ہے؟

یہ 1/2 × 1/2 × 1/2 = 1/8 ہے، یعنی 12.5 فیصد۔ مسلسل 5 ہیڈ کے لیے یہ 1/32، یعنی 3.125 فیصد ہے۔

دو ڈائس کے ساتھ 7 کا مجموعہ 12 سے زیادہ کیوں آتا ہے؟

کیونکہ 7 چھ طریقوں (1+6، 2+5، 3+4، 4+3، 5+2، 6+1) سے 36 ترکیبوں میں بنتا ہے، یعنی 16.7 فیصد، اور 12 صرف 6+6 سے، یعنی 2.8 فیصد۔

ایک ڈائس کے 4 اچھالوں میں کم از کم ایک 6 آنے کا کتنا امکان ہے؟

1 − (5/6)^4، جو تقریباً 51.8 فیصد ہے۔ اسے اس طرح نکالا جاتا ہے کہ 1 میں سے چاروں اچھالوں میں کوئی 6 نہ آنے کا امکان گھٹا دیا جائے۔

کیا سکے اور ڈائس کے نتائج واقعی بے ترتیب ہیں؟

یہ براؤزر کے رینڈم نمبر جنریٹر سے بنتے ہیں، کسی طرف کے جھکاؤ کے بغیر۔ یہ فیصلہ کرنے اور کھیلنے کے لیے کارآمد ہیں، لیکن کسی سرکاری قرعہ اندازی کے ثبوت کے طور پر نہیں۔